Vous êtes Ten, le Porteur du Clair, au Tibet.

Allez dans le navire et descendez dans la cale.
Récupérez la pierre triangulaire qui se trouve à côté des escaliers.
Allez dans la pièce voisine et discutez de tout avec le gardien. Il vous remettra une boule de cristal.
Prenez les 2 pierres triangulaires, une sous son bureau et l'autre sous le hamac.
Allez vers la carte circulaire et placez la bonne pierre pour aller en Irlande (carte).


CD 1 - IRLANDE


Vous êtes le frère Felim.

Vous devez trouver 5 morceaux de crâne :

1 - A côté des moutons.
2 - Dans une des ruches.
3 - Sur l'étagère qui se trouve dans l'église.
4 - Prenez la fourche qui se trouve dans le jardin (derrière Finbar), puis montez sur le toit de l'église. Vous apercevrez un morceau de crâne. Utilisez la fourche pour le faire tomber et retournez dans l'église pour le ramasser.
5 - Faites sortir le renard de son antre. En se sauvant, il fera peur aux poules. Allez vers le puits pour ramasser le morceau de crâne.

Lorsque vous avez les 5 morceaux de crâne, allez dans le tumulus. Vous découvrirez un crâne incomplet. Reconstituez-le avec ces 5 morceaux et vous découvrirez un visage humain. Il s'agit du roi Ailill. Vous essayez de discuter avec lui, mais il ne peut pas parler.
Récupérez la cruche qui se trouve dans une des baraques, derrière le puits, puis retournez dans l'église. Juste à gauche, vous apercevrez une petite fontaine d'eau. Remplissez la cruche et retournez dans le tumulus. Donnez de l'eau à Ailill et discutez de tout avec lui.

Examinez le menhir qui se trouve devant le tumulus, puis les inscriptions qui sont sur une des façades de l'église. Parlez-en avec Ailill.
Retournez dans l'église et examinez le grand livre qui se trouve à droite de Liam. Prenez le pinceau qui se trouve dans le pot, juste au-dessus, et utilisez-le sur le livre pour pénétrer à l'intérieur. Vous découvrirez un autre lieu. Parlez avec tout le monde et ressortez de ce livre (cliquez sur le mot 'exit' qui est inscrit sur l'une des parois).

Retournez vers les baraques et discutez de tout avec Liam. Il vous donnera une clef. En examinant la baraque, vous apercevrez un coffre. Utilisez la clef pour l'ouvrir. Vous récupérerez le couteau et un parchemin. Examinez attentivement le parchemin.
Retournez dans le tumulus et montrez le couteau à Ailill qui le transformera.
Retournez aux inscriptions gravées sur la façade de l'église. Utilisez votre couteau sur ces inscriptions pour ouvrir une trappe (solution) et récupérer un bâton.

Retournez au menhir et utilisez votre bâton sur le cheval. Lorsqu'il galopera, dépêchez-vous de le récupérer avant qu'il ne retourne sur le menhir (sinon, recommencez).
Retournez au tumulus et parlez du cheval à Ailill.
Allez vers le rivage et mettez le cheval dans l'eau pour le transformer. Ensuite, montez dessus pour qu'il vous emmène sur une petite île.

En examinant les lieux, vous rencontrerez Fintan, perché sur un arbre. Vous essayez de parler avec lui, mais il siffle comme un merle. En fait, vous devez reproduire le même son que lui en choisissant le bon merle, et ceci 3 fois de suite. Je n'ai pas de solution à vous proposer, car apparemment cela change à chaque fois.
Lorsque vous aurez réussi à reproduire les 3 sons, il descendra de son arbre. En discutant avec lui, il vous donnera un bâton de sourcier.
Allez vers le centre de l'île et utilisez le bâton de sourcier sur le sol pour faire apparaître un puits. Vous descendez à l'intérieur, mais un serpent géant vous empêche d'avancer.

Ressortez et discutez de tout avec Fintan. Retournez au tumulus et parlez avec Ailill de Fintan. Retournez dans le grand livre de l'église et discutez de tout avec Dian Cécht, l'artisan. Ressortez et parlez avec Ailill de la statue.
Allez vers le frère Liam et parlez-lui de l'ancien soleil. Il vous donnera la croix de Brigid.
Retournez à l'intérieur de l'église et examinez la tapisserie. Mettez la croix au bon endroit (solution) pour faire apparaître Aine.
Discutez de tout avec Aine. Elle libérera Airmid et Fintan. Retournez dans le grand livre et discutez de tout avec Airmid. Ressortez du grand livre et examinez la page. Utilisez votre pinceau sur le dessin de la statue Airmid pour faire apparaître un saumon. Faites de même sur le dessin du roi Nuada pour faire apparaître l'épée.
Retournez dans le grand livre et parlez avec Airmid. Elle vous donnera une amulette en forme de saumon.
Retournez sur la petite île et descendez dans le puits. Utilisez votre amulette pour combattre le serpent. Vous récupérerez la tour de verre.

Retournez dans le grand livre, parlez avec l'artisan Dian Cécht et donnez-lui la tour de verre. Il prononcera une formule magique pour la fragiliser. Allez vers le roi Nuada et prenez-lui l'épée (elle doit être là si vous avez utilisé le pinceau sur le dessin du roi qui se trouve sur la page du livre). Utilisez cette épée pour briser la tour de verre et récupérer la main d'argent.
Donnez-la au roi Nuada, ainsi que son épée. Il combattra le monstre et régnera de nouveau.

Ressortez du grand livre et de l'église. Liam vous remettra une nouvelle pierre triangulaire et vous assisterez à une fête.

Lorsque la fête se termine, vous retournez sur le bateau, au Tibet.
Placez la pierre (celle que vous venez d'obtenir) sur la carte, en face de celle qui vous a transporté en Irlande.

Placez la bonne pierre pour aller à Yucatan (carte).


CD 2 - YUCATAN


Vous êtes Tepec.

Allez dans le grand temple de droite et montez jusqu'au haut. En examinant les lieux, vous ramasserez un pied en obsidienne.
Descendez par le petit escalier, au milieu de la place, et examinez attentivement les lieux. Vous apercevrez un autre escalier, mais le garde vous empêche de passer et vous donne un indice pour résoudre la première énigme. Allez vers la gauche et résolvez cette énigme (solution).
Descendez et résolvez la deuxième énigme (solution).
Descendez encore et ouvrez la porte en pressant le bouton qui se trouve sur le mur de gauche. Résolvez la troisième énigme (solution) du crocodile pour obtenir un deuxième pied en obsidienne.
Juste à gauche, vous remarquerez une porte avec 1 cavité de chaque côté. Mettez les pieds en obsidienne à l'intérieur de chacun pour ouvrir la porte. Récupérez les 2 pieds et passez la porte pour sortir.

Allez dans le grand temple de gauche et discutez avec le prince et le grand-prêtre.
Avancez dans la pièce et vous parlerez avec la prêtresse qui vous remettra des bandelettes.
Continuez à avancer dans la pièce suivante et donnez les bandelettes au roi. Discutez de tout avec lui, ainsi qu'à sa fille et à son conseiller. En quittant la pièce, on vous remettra les bandelettes ensanglantées. Remettez-les à la prêtresse et discutez avec elle. Acceptez d'aller à Xibalba, la terre des morts.


CD 4 - XIBALBA


Parlez de tout avec la chauve-souris, puis prenez le chemin qui est juste à gauche.
Examinez le sol et résolvez l'énigme pour construire un pont arc-en-ciel (solution). Vous irez sur l'autre rive et vous utiliserez une pirogue pour aller dans une clairière.

Examinez les lieux et ramassez 7 étoiles qui se trouvent un peu partout, sur le sol.
A un endroit vous remarquerez une pierre avec des trous dessus. Placez correctement les 7 étoiles (solution) pour faire apparaître une statue.
Vous remarquerez un petit autel à côté de la pierre. Placez-y un des pieds en obsidienne et allez vers la statue. En l'examinant, vous apercevrez une cavité en bas à gauche. Mettez-y l'autre pied en obsidienne pour faire apparaître le dieu Jaguar.
Parlez de tout avec lui. Il vous laissera parler au dieu Serpent à plumes et vous récupérerez une plume.
Retournez vers la rive et utilisez la pirogue pour aller vers la clairière où se trouve la toile d'araignée.

Allez sur la toile d'araignée en montant sur l'arbre de droite. Trouvez le chemin pour aller au centre de la toile sans se faire attraper par l'araignée (solution). Vous récupérerez une chenille.
Redescendez de la toile et retournez sur la pirogue pour aller dans la clairière où se trouve la grenouille. Donnez-lui la chenille et écoutez-la.
Retournez sur la pirogue pour retourner dans la clairière où se trouve la toile d'araignée.

Allez sur la toile d'araignée en montant sur l'arbre de gauche. Maintenant, il y a 2 araignées. Trouvez le chemin pour récupérer la sauterelle (solution).
Retournez voir la grenouille et donnez-lui la sauterelle.

Retournez une dernière fois sur la toile d'araignée (en montant par l'arbre de droite). Maintenant, c'est la mère araignée qui est là. Vous devez récupérer les crânes (solution).

Retournez voir la statue du dieu Serpent à plumes et donnez-lui les crânes. En échange, il vous donnera le chulel.
Retournez voir la chauve-souris et parlez-lui du chulel. Il vous ramènera au temple de Yucatan (CD 2).

Allez vers le roi pour lui donner le chulel. Pour vous remercier, la prêtresse vous donnera une pierre triangulaire et vous retournerez de nouveau sur le bateau, au Tibet.
Placez la pierre (celle que vous venez d'obtenir) sur la carte, en face de celle qui vous a transporté à Yucatan.

Placez la bonne pierre pour aller en Chine (carte).


CD 3 - CHINE


Vous êtes Wei Yulan.

Descendez dans la cour et parlez de tout avec Wu Tao-Shih.
Entrez dans la maison et allez dans la pièce de gauche. Discutez de tout avec Lo et examinez les lieux.
Retournez voir Wu Tao-Shih et parlez-lui de Tan Yun. Il vous demandera de le rejoindre dans la chambre de la Tortue.
Retournez dans la maison et allez dans la pièce du fond, à droite. Wu Tao-Shih vous donnera une tortue noire et un médaillon. Résolvez l'énigme pour trouver le chemin de la maison du Dragon (solution).

En examinant les lieux, sur la gauche, vous apercevrez un coffre. Ouvrez-le pour apercevoir un autre coffre. Ouvrez-les tous jusqu'à récupérer une baguette.
Allez de l'autre côté de la pièce et utilisez la baguette pour allumer l'encens de chaque colonne (en commençant par la colonne rouge, puis vert, bleu et jaune). Vous deviendrez miniature.

Allez vers le bassin pour être transporté à l'intérieur.
Avancez jusqu'au pont et tournez à gauche. Ramassez les objets qui sont au sol (5 statuettes et 1 bourse). Retournez dans la maison du Dragon et ressortez du paysage pour redevenir normal.
Placez les 5 statuettes au bon endroit sur le paysage (le bûcheron dans la forêt, le forgeron sur le volcan, le cuisinier à la marmite, celle qui porte un seau d'eau dans la rivière et la dernière dans les cultures), puis la bourse au milieu. Retournez dans le paysage et récupérez les pièces de la bourse. Lorsque vous donnez une pièce à chacun des personnages, ils vous donneront un disque. Notez bien ce qu'ils disent.
Retournez dans le bassin et avancez vers le pont. Tournez à gauche et allez vers le mécanisme. Placez les disques dans le bon ordre pour abaisser le pont (solution).

Avancez jusqu'à la porte qui est fermée. Orientez la flèche vers le dessin du chasseur (cliquez sur lui) pour ouvrir la porte. Continuez à avancer et entrez dans la tête du dragon.
Avancez jusqu'au rideau. Sur la gauche, vous apercevrez un tableau de nuages avec des leviers. Résolvez l'énigme pour récupérer une perle (solution).
Passez le rideau et retournez-vous. A droite du rideau, vous apercevrez une petite cavité. Mettez-y la perle et vous serez transporté à la maison de Tan Yun.
Une fois devant la maison, ouvrez 3 fois la porte pour rencontrer Tan Yun. Discutez de tout avec lui. Il vous demandera de récupérer un champignon en Enfer.
Faites le tour de la maison, par la droite, et ouvrez la porte pour entrer en Enfer.

Discutez avec le gardien. Il vous remettra un formulaire vierge que vous devrez faire tamponner de 3 symboles. Pour les connaître, vous devez rencontrer une femme qui vous remettra un éventail.
En examinant cet éventail, vous trouverez les 3 symboles que vous devez faire tamponner sur votre formulaire.
Je n'ai pas de solution à vous proposer, car les symboles changent à chaque partie !
Une fois que vous avez tamponné les 3 bons symboles, donnez le formulaire au gardien qui vous donnera le champignon.
Sortez et donnez le champignon à Tan Yun. Il vous remettra une lanterne.

Retournez au monastère. Le serpent de la lanterne détruira l'ombre et vous obtiendrez une nouvelle pierre triangulaire.
Vous retournerez de nouveau sur le bateau, au Tibet. Placez la pierre (celle que vous venez d'obtenir) sur la carte, en face de celle qui vous a transporté en Chine.


BOULE DE CRISTAL


Pour aller à Shambhala, vous devez trouver le chemin dans la galaxie.
Si vous aviez examiné la boule de cristal dans chaque monde visité, vous avez certainement remarqué des dessins différents. Ces dessins représentent les formes d'un paysage.
Vous devez retourner dans chacun de ces mondes et retrouver ce paysage. Lorsque vous placez la boule de cristal sur le paysage, le dessin doit devenir rouge. A ce moment-là, cliquez sur la boule pour être transporté dans un lieu de la galaxie.

Tibet

Prenez les escaliers pour monter en haut du bateau. Retournez-vous sans avancer.
Le paysage se trouve en face, vers l'avant du bateau.
Chemin de la boule : Terre - Lune.

Irlande

Cliquez sur la bonne pierre pour aller en Irlande (carte).
Utilisez le cheval pour aller sur la petite île. Une fois sur place, allez vers la gauche et soyez face à l'arbre.
Chemin de la boule : Terre - Lune - Soleil.
Pour revenir au Tibet, retournez dans la maison et cliquez sur la fontaine.

Yucatan

Cliquez sur la bonne pierre pour aller à Yucatan (carte).
Allez vers le temple de gauche (temple du roi) et placez-vous en bas des escaliers (ceux qui mènent vers le petit monument). Mettez-vous face à l'autre temple.
Chemin de la boule : Terre - Lune - Soleil - Astéroïdes.
Pour revenir au Tibet, montez tout en haut du temple de droite et cliquez sur le feu.

Chine

Cliquez sur la bonne pierre pour aller en Chine (carte).
Retournez dans le monde du dragon, passez le pont et avancez jusqu'à la porte dorée (là où un chasseur est dessiné). Pivotez sur votre gauche.
Chemin de la boule : Terre - Lune - Soleil - Astéroïdes - Voie lactée.
Pour revenir au Tibet, utilisez le bâton sur le gong qui se trouve dans la cour du monastère. Si vous n'avez pas le bâton, il se trouve derrière le gong, sur son pilier de gauche.

Shambhala

Une fois que vous avez trouvé tous les chemins, la boule de cristal se transforme.
Pour aller à Shambhala, vous devez résoudre l'énigme des nénuphars. Allez devant la carte et notez attentivement les dessins des pierres triangulaires. Placez le cristal transformé au centre de la carte pour aller dans une salle.
Cette salle est tapissée de symboles qui sont identiques aux pierres triangulaires. Le but du jeu est de cliquer sur les symboles dans l'ordre où vous avez posé les pierres sur la carte. Si vous vous trompez, vous pouvez remonter à la surface et redescendre.
Si vous avez suivi ma soluce dans l'ordre, cliquez ici pour la solution.
Lorsque vous aurez cliqué sur tous les symboles dans le bon ordre, vous serez transporté dans le monde de Shambhala.


SHAMBHALA


Une fois sur place, examinez les lieux. Vous rencontrerez Rhéa, la dernière reine d'Atlantis. Discutez de tout avec elle.
Lorsque vous sortirez de cet endroit, vous arriverez dans un des temples de Yucatan. A partir de là, vous devrez examiner chaque lieu pour récupérer un objet. Vous trouverez 2 sorties dans chaque lieu visité. Parlez avec tout le monde, car ils vous donneront un indice.
Cliquez ici pour voir un exemple du parcours à réaliser.

Le but du jeu est de trouver le bon objet et de l'utiliser sur une des sorties pour aller dans l'Atlantis (solution).

Une fois sous l'eau, examinez les lieux. Avant toute chose, vous devez retrouver un cristal sur l'épave d'un navire.
Une fois le cristal trouvé, repérez le poulpe et tuez-le en utilisant le cristal sur chacune de ses tentacules (cliquez rapidement et plusieurs fois dès que le cristal s'illumine).

Lorsque vous aurez vaincu le poulpe, vous reviendrez dans le bateau. Utilisez une dernière fois le cristal sur la carte pour traverser la galaxie. Allez jusqu'au bout et admirez la fin.

THE  END