Vous êtes Ten, le Porteur du Clair, au Tibet.
Allez dans le navire et descendez dans la cale.
Récupérez la pierre triangulaire qui se trouve à côté des escaliers.
Allez dans la pièce voisine et discutez de tout avec le gardien. Il vous
remettra une boule de cristal.
Prenez les 2 pierres triangulaires, une sous son bureau et l'autre sous le
hamac.
Allez vers la carte circulaire et placez la bonne pierre pour aller en Irlande (carte).
CD 1 - IRLANDE
Vous êtes le frère Felim.
Vous devez trouver 5 morceaux de crâne :
1 - A côté des moutons.
2 - Dans une des ruches.
3 - Sur l'étagère qui se trouve dans l'église.
4 - Prenez la fourche qui se trouve dans le jardin (derrière Finbar), puis montez sur le toit de l'église. Vous apercevrez un morceau de crâne. Utilisez la fourche pour le faire tomber et retournez dans l'église pour le ramasser.
5 - Faites sortir le renard de son antre. En se sauvant, il fera peur aux poules. Allez vers le puits pour ramasser le morceau de crâne.
Lorsque vous avez les 5 morceaux de crâne, allez dans le
tumulus. Vous découvrirez un crâne incomplet.
Reconstituez-le avec ces 5 morceaux et vous découvrirez un visage humain. Il
s'agit du roi Ailill. Vous essayez de discuter avec lui, mais il ne peut pas
parler.
Récupérez la cruche qui se trouve dans une des baraques, derrière le puits, puis
retournez dans l'église. Juste à gauche, vous apercevrez une petite fontaine
d'eau. Remplissez la cruche et retournez dans le tumulus. Donnez de l'eau à
Ailill et discutez de tout avec lui.
Examinez le menhir qui se trouve devant le tumulus, puis les
inscriptions qui sont sur une des façades de
l'église. Parlez-en avec Ailill.
Retournez dans l'église et examinez le grand livre qui se trouve à droite de
Liam. Prenez le pinceau qui se trouve dans le pot, juste au-dessus, et
utilisez-le sur le livre pour pénétrer à l'intérieur. Vous découvrirez un autre
lieu. Parlez avec tout le monde et ressortez de ce livre (cliquez sur le mot 'exit'
qui est inscrit sur l'une des parois).
Retournez vers les baraques et discutez de tout avec Liam. Il
vous donnera une clef. En examinant la baraque, vous apercevrez un coffre.
Utilisez la clef pour l'ouvrir. Vous récupérerez le couteau et un parchemin.
Examinez attentivement le parchemin.
Retournez dans le tumulus et montrez le couteau à Ailill qui le transformera.
Retournez aux inscriptions gravées sur la façade de l'église. Utilisez votre
couteau sur ces inscriptions pour ouvrir une trappe (solution)
et récupérer un bâton.
Retournez au menhir et utilisez votre bâton
sur le cheval. Lorsqu'il galopera, dépêchez-vous de le récupérer avant qu'il ne
retourne sur le menhir (sinon, recommencez).
Retournez au tumulus et parlez du cheval à Ailill.
Allez vers le rivage et mettez le cheval dans l'eau pour le transformer.
Ensuite, montez dessus pour qu'il vous emmène sur une petite île.
En examinant les lieux, vous rencontrerez
Fintan, perché sur un arbre. Vous essayez de parler avec lui, mais il siffle
comme un merle. En fait, vous devez reproduire le même son que lui en
choisissant le bon merle, et ceci 3 fois de suite. Je n'ai pas de solution à
vous proposer, car apparemment cela change à chaque fois.
Lorsque vous aurez réussi à reproduire les 3 sons, il descendra de son arbre. En
discutant avec lui, il vous donnera un bâton de sourcier.
Allez vers le centre de l'île et utilisez le bâton de sourcier sur le sol pour
faire apparaître un puits. Vous descendez à l'intérieur, mais un serpent géant
vous empêche d'avancer.
Ressortez et discutez de tout avec Fintan.
Retournez au tumulus et parlez avec Ailill de Fintan. Retournez dans le grand
livre de l'église et discutez de tout avec Dian Cécht, l'artisan. Ressortez et
parlez avec Ailill de la statue.
Allez vers le frère Liam et parlez-lui de l'ancien soleil. Il vous donnera la
croix de Brigid.
Retournez à l'intérieur de l'église et examinez la tapisserie. Mettez la croix
au bon endroit (solution) pour
faire apparaître Aine.
Discutez de tout avec Aine. Elle libérera Airmid et Fintan. Retournez dans le
grand livre et discutez de tout avec Airmid. Ressortez du grand livre et
examinez la page. Utilisez votre pinceau sur le dessin de la statue Airmid pour
faire apparaître un saumon. Faites de même sur le dessin du roi Nuada pour faire
apparaître l'épée.
Retournez dans le grand livre et parlez avec Airmid. Elle vous donnera une
amulette en forme de saumon.
Retournez sur la petite île et descendez dans le puits. Utilisez votre amulette
pour combattre le serpent. Vous récupérerez la tour de verre.
Retournez dans le grand livre, parlez avec
l'artisan Dian Cécht et donnez-lui la tour de verre. Il prononcera une formule
magique pour la fragiliser. Allez vers le roi Nuada et prenez-lui l'épée (elle
doit être là si vous avez utilisé le pinceau sur le dessin du roi qui se trouve
sur la page du livre). Utilisez cette épée pour briser la tour de verre et
récupérer la main d'argent.
Donnez-la au roi Nuada, ainsi que son épée. Il combattra le monstre et régnera
de nouveau.
Ressortez du grand livre et de l'église. Liam vous remettra une nouvelle pierre triangulaire et vous assisterez à une fête.
Lorsque la fête se termine, vous retournez sur le bateau, au
Tibet.
Placez la pierre (celle que vous venez d'obtenir) sur la carte, en face de celle
qui vous a transporté en Irlande.
Placez la bonne pierre pour aller à Yucatan (carte).
CD 2 - YUCATAN
Vous êtes Tepec.
Allez dans le grand temple de droite et
montez jusqu'au haut. En examinant les lieux, vous ramasserez un pied en
obsidienne.
Descendez par le petit escalier, au milieu de la place, et examinez
attentivement les lieux. Vous apercevrez un autre escalier, mais le garde vous
empêche de passer et vous donne un indice pour résoudre la première énigme.
Allez vers la gauche et résolvez cette énigme (solution).
Descendez et résolvez la deuxième énigme (solution).
Descendez encore et ouvrez la porte en pressant le bouton qui se trouve sur le
mur de gauche. Résolvez la troisième énigme (solution)
du crocodile pour obtenir un deuxième pied en obsidienne.
Juste à gauche, vous remarquerez une porte avec 1 cavité de chaque côté. Mettez
les pieds en obsidienne à l'intérieur de chacun pour ouvrir la porte. Récupérez
les 2 pieds et passez la porte pour sortir.
Allez dans le grand temple de gauche et
discutez avec le prince et le grand-prêtre.
Avancez dans la pièce et vous parlerez avec la prêtresse qui vous remettra des
bandelettes.
Continuez à avancer dans la pièce suivante et donnez les bandelettes au roi.
Discutez de tout avec lui, ainsi qu'à sa fille et à son conseiller. En quittant
la pièce, on vous remettra les bandelettes ensanglantées. Remettez-les à la
prêtresse et discutez avec elle. Acceptez d'aller à Xibalba, la terre des morts.
CD 4 - XIBALBA
Parlez de tout avec la chauve-souris, puis prenez le
chemin qui est juste à gauche.
Examinez le sol et résolvez l'énigme pour construire un pont arc-en-ciel (solution).
Vous irez sur l'autre rive et vous utiliserez une pirogue pour aller dans une
clairière.
Examinez les lieux et ramassez 7 étoiles qui se
trouvent un peu partout, sur le sol.
A un endroit vous remarquerez une pierre avec des trous dessus. Placez
correctement les 7 étoiles (solution)
pour faire apparaître une statue.
Vous remarquerez un petit autel à côté de la pierre. Placez-y un des pieds en
obsidienne et allez vers la statue. En l'examinant, vous apercevrez une cavité
en bas à gauche. Mettez-y l'autre pied en obsidienne pour faire apparaître le
dieu Jaguar.
Parlez de tout avec lui. Il vous laissera parler au dieu Serpent à plumes et
vous récupérerez une plume.
Retournez vers la rive et utilisez la pirogue pour aller vers la clairière où se
trouve la toile d'araignée.
Allez sur la toile d'araignée en montant sur l'arbre de
droite. Trouvez le chemin pour aller au centre de la toile sans se faire
attraper par l'araignée (solution).
Vous récupérerez une chenille.
Redescendez de la toile et retournez sur la pirogue pour aller dans la clairière
où se trouve la grenouille. Donnez-lui la chenille et écoutez-la.
Retournez sur la pirogue pour retourner dans la clairière où se trouve la toile
d'araignée.
Allez sur la toile d'araignée en montant sur l'arbre de
gauche. Maintenant, il y a 2 araignées. Trouvez le chemin pour récupérer la
sauterelle (solution).
Retournez voir la grenouille et donnez-lui la sauterelle.
Retournez une dernière fois sur la toile d'araignée (en montant par l'arbre de droite). Maintenant, c'est la mère araignée qui est là. Vous devez récupérer les crânes (solution).
Retournez voir la statue du dieu Serpent à plumes et donnez-lui les crânes.
En échange, il vous donnera le chulel.
Retournez voir la chauve-souris et parlez-lui du chulel. Il vous ramènera au
temple de Yucatan (CD 2).
Allez vers le roi pour lui donner le chulel. Pour vous remercier, la
prêtresse vous donnera une pierre triangulaire et vous retournerez de nouveau
sur le bateau, au Tibet.
Placez la pierre (celle que vous venez d'obtenir) sur la carte, en face de celle
qui vous a transporté à Yucatan.
Placez la bonne pierre pour aller en Chine (carte).
CD 3 - CHINE
Vous êtes Wei Yulan.
Descendez dans la cour et parlez de tout
avec Wu Tao-Shih.
Entrez dans la maison et allez dans la pièce de gauche. Discutez de tout avec Lo
et examinez les lieux.
Retournez voir Wu Tao-Shih et parlez-lui de Tan Yun. Il vous demandera de le
rejoindre dans la chambre de la Tortue.
Retournez dans la maison et allez dans la pièce du fond, à droite. Wu Tao-Shih
vous donnera une tortue noire et un médaillon. Résolvez l'énigme pour trouver le
chemin de la maison du Dragon (solution).
En examinant les lieux, sur la gauche, vous
apercevrez un coffre. Ouvrez-le pour apercevoir un autre coffre. Ouvrez-les tous
jusqu'à récupérer une baguette.
Allez de l'autre côté de la pièce et utilisez la baguette pour allumer l'encens
de chaque colonne (en commençant par la colonne rouge, puis vert, bleu et
jaune). Vous deviendrez miniature.
Allez vers le bassin pour être transporté à l'intérieur.
Avancez jusqu'au pont et tournez à gauche. Ramassez les objets qui sont au sol
(5 statuettes et 1 bourse). Retournez dans la maison du Dragon et ressortez du
paysage pour redevenir normal.
Placez les 5 statuettes au bon endroit sur le paysage (le bûcheron dans la
forêt, le forgeron sur le volcan, le cuisinier à la marmite, celle qui porte un
seau d'eau dans la rivière et la dernière dans les cultures), puis la bourse au
milieu. Retournez dans le paysage et récupérez les pièces de la bourse. Lorsque
vous donnez une pièce à chacun des personnages, ils vous donneront un disque.
Notez bien ce qu'ils disent.
Retournez dans le bassin et avancez vers le pont. Tournez à gauche et allez vers
le mécanisme. Placez les disques dans le bon ordre pour abaisser le pont (solution).
Avancez jusqu'à la porte qui est
fermée. Orientez la flèche vers le dessin du chasseur (cliquez sur lui) pour
ouvrir la porte. Continuez à avancer et entrez dans la tête du dragon.
Avancez jusqu'au rideau. Sur la gauche, vous apercevrez un tableau de nuages
avec des leviers. Résolvez l'énigme pour récupérer une perle (solution).
Passez le rideau et retournez-vous. A droite du rideau, vous apercevrez une
petite cavité. Mettez-y la perle et vous serez transporté à la maison de Tan
Yun.
Une fois devant la maison, ouvrez 3 fois la porte pour rencontrer Tan Yun.
Discutez de tout avec lui. Il vous demandera de récupérer un champignon en
Enfer.
Faites le tour de la maison, par la droite, et ouvrez la porte pour entrer en
Enfer.
Discutez avec le gardien. Il vous
remettra un formulaire vierge que vous devrez faire tamponner de 3 symboles.
Pour les connaître, vous devez rencontrer une femme qui vous remettra un
éventail.
En examinant cet éventail, vous trouverez les 3 symboles que vous devez faire
tamponner sur votre formulaire.
Je n'ai pas de solution à vous proposer, car les symboles changent à chaque
partie !
Une fois que vous avez tamponné les 3 bons symboles, donnez le formulaire au
gardien qui vous donnera le champignon.
Sortez et donnez le champignon à Tan Yun. Il vous remettra une lanterne.
Retournez au monastère. Le serpent de la lanterne détruira
l'ombre et vous obtiendrez une nouvelle pierre triangulaire.
Vous retournerez de nouveau sur le bateau, au Tibet. Placez la pierre (celle que
vous venez d'obtenir) sur la carte, en face de celle qui vous a transporté en
Chine.
BOULE DE CRISTAL
Pour aller à Shambhala, vous devez trouver le chemin dans la
galaxie.
Si vous aviez examiné la boule de cristal dans chaque monde visité, vous avez
certainement remarqué des dessins différents. Ces dessins représentent les
formes d'un paysage.
Vous devez retourner dans chacun de ces mondes et retrouver ce paysage. Lorsque
vous placez la boule de cristal sur le paysage, le dessin doit devenir rouge. A
ce moment-là, cliquez sur la boule pour être transporté dans un lieu de la
galaxie.
Prenez les escaliers pour monter en haut du bateau.
Retournez-vous sans avancer.
Le paysage se trouve en face, vers l'avant du bateau.
Chemin de la boule : Terre - Lune.
Cliquez sur la bonne pierre pour aller en Irlande (carte).
Utilisez le cheval pour aller sur la petite île. Une fois sur place, allez vers
la gauche et soyez face à l'arbre.
Chemin de la boule : Terre - Lune - Soleil.
Pour revenir au Tibet, retournez dans la maison et cliquez sur la fontaine.
Cliquez sur la bonne pierre pour aller à Yucatan (carte).
Allez vers le temple de gauche (temple du roi) et placez-vous en bas des
escaliers (ceux qui mènent vers le petit monument). Mettez-vous face à l'autre
temple.
Chemin de la boule : Terre - Lune - Soleil - Astéroïdes.
Pour revenir au Tibet, montez tout en haut du temple de droite et cliquez
sur le feu.
Cliquez sur la bonne pierre pour aller en Chine (carte).
Retournez dans le monde du dragon, passez le pont et avancez jusqu'à la porte
dorée (là où un chasseur est dessiné). Pivotez sur votre gauche.
Chemin de la boule : Terre - Lune - Soleil - Astéroïdes - Voie lactée.
Pour revenir au Tibet, utilisez le bâton sur le gong qui se trouve dans la
cour du monastère. Si vous n'avez pas le bâton, il se trouve derrière le gong,
sur son pilier de gauche.
Une fois que vous avez trouvé tous les chemins, la boule de
cristal se transforme.
Pour aller à Shambhala, vous devez résoudre l'énigme des nénuphars. Allez devant
la carte et notez attentivement les dessins des pierres triangulaires. Placez le
cristal transformé au centre de la carte pour aller dans une salle.
Cette salle est tapissée de symboles qui sont identiques aux pierres
triangulaires. Le but du jeu est de cliquer sur les symboles dans l'ordre où
vous avez posé les pierres sur la carte.
Si vous vous trompez, vous pouvez remonter à la surface et redescendre.
Si vous avez suivi ma soluce dans l'ordre, cliquez
ici pour la solution.
Lorsque vous aurez cliqué sur tous les symboles dans le bon ordre, vous
serez transporté dans le monde de Shambhala.
SHAMBHALA
Une fois sur place, examinez les lieux.
Vous rencontrerez Rhéa, la dernière reine d'Atlantis. Discutez de tout avec
elle.
Lorsque vous sortirez de cet endroit, vous arriverez dans un des temples de
Yucatan. A partir de là, vous devrez examiner chaque lieu pour récupérer un
objet. Vous trouverez 2 sorties dans chaque lieu visité. Parlez avec tout le
monde, car ils vous donneront un indice.
Cliquez ici pour voir un
exemple du parcours à réaliser.
Le but du jeu est de trouver le bon objet et de l'utiliser sur une des sorties pour aller dans l'Atlantis (solution).
Une fois sous l'eau, examinez les lieux.
Avant toute chose, vous devez retrouver un cristal sur l'épave d'un navire.
Une fois le cristal trouvé, repérez le poulpe et tuez-le en utilisant le cristal
sur chacune de ses tentacules (cliquez rapidement et plusieurs fois dès que le
cristal s'illumine).
Lorsque vous aurez vaincu le poulpe, vous reviendrez dans le bateau. Utilisez une dernière fois le cristal sur la carte pour traverser la galaxie. Allez jusqu'au bout et admirez la fin.
THE END
