Vous êtes dans le hall de l'asile. Examinez les lieux.


Salle commune


Entrez dans la salle commune (porte de droite). Examinez les lieux. Ramassez le couteau et le poinçon qui se trouvent dans la vitrine.
Avancez vers les portes battantes, sans entrer. Sur votre gauche, vous trouverez un petit placard fermé à clef. Utilisez le poinçon pour enlever les boulons et l'ouvrir. Vous récupérerez une scie à métaux sans lame.

Entrez dans la cuisine en passant par les portes battantes. Vous arrivez devant un congélateur. Vous essayez de l'ouvrir mais la porte est bloquée. Ouvrez le boîtier qui est juste à droite, et récupérez le fusible usagé.
Tournez à droite et avancez vers l'évier. Vous essayez d'ouvrir le placard, mais il est fermé à clef. Utilisez votre couteau pour enlever le loquet et l'ouvrir. Vous récupérerez une clef à molette. En dessous du placard, vous apercevrez un cuir à aiguiser. Utilisez votre couteau dessus pour l'aiguiser.
Tournez à droite et ramassez la pince qui se trouve entre les marmites à homards.
Retournez-vous. Récupérez les brochettes qui sont à droite des poêles.


Bureau du superintendant


Retournez dans le hall et montez les escaliers. Tournez à gauche et entrez dans le bureau du superintendant. Examinez les lieux. Récupérez la poignée et le porte-clefs qui se trouvent dans la vitrine. Ramassez la cafetière qui se trouve à droite de la cheminée. Ouvrez le tiroir du bureau et récupérez le casse-noix. Examinez attentivement les photos qui se trouvent sur le bureau.
Allez vers l'ordinateur. Pour l'utiliser, tapez le mot de passe 'rasoir' ('rqsoir' si ça ne marche pas). Il permettra de consulter le dossier de chaque patient.

Sortez du bureau et avancez jusque dans l'ascenseur. Mettez la poignée dans le boîtier de commande. Allez au sous-sol (B) et examinez les lieux. Vous trouverez 5 salles fermées à clef.


Marilyn Wilson


Retournez dans l'ascenseur et allez au 2ème étage. Le quartier des hommes n'est pas accessible. Allez dans le quartier des femmes et entrez dans la seule chambre ouverte. Vous discuterez brièvement avec Marilyn Wilson. Examinez les lieux. Ouvrez le tiroir qui se trouve sous son bureau, et ramassez son journal intime. Lisez-le et cliquez sur le portrait de Marilyn pour lui parler du journal. Elle vous dira comment est la clef de la salle d'hydrothérapie, et vous demandera de retrouver son briquet.

Retournez au sous-sol et entrez dans la salle d'hydrothérapie (1ère porte à droite). Vous discuterez brièvement avec Jane. Examinez les lieux. Prenez un drap sur l'étagère, qui est à gauche de la vitrine. A droite, cliquez sur le caisson pour parler à Jane.
Allez vers l'étuve. Ouvrez-le et déposez le journal intime de Marilyn à l'intérieur. Refermez la porte et essayez de l'allumer. Il ne se passe rien. Retournez dans la chambre de Marilyn Wilson. Elle vous expliquera comment utiliser l'étuve. Retournez-y et mettez-le en route (solution). Récupérez le journal intime et lisez-le. Vous saurez comment est la clef de la chaufferie. Discutez-en avec Marilyn.

Retournez au sous-sol et allez à la chaufferie (porte en face). Examinez les lieux. Au bout, vous trouverez une grille fermée par un cadenas. L'eau qui coule vous empêche de l'ouvrir. Retournez vers la porte et ramassez un fusible qui se trouve sur l'étagère, à droite.
Retournez à la cuisine et allez au congélateur. Mettez le nouveau fusible dans le boîtier. Le congélateur doit fonctionner à nouveau.
Retournez à la grille, dans la chaufferie. L'eau ne coule plus. Vous essayez d'enlever le cadenas mais vous n'y arrivez pas. Vous vous en occuperez plus tard.
Retournez vers la porte et tournez à gauche. Vous apercevrez une porte maintenue par 2 boulons. Dévissez-les avec votre clef à molette et ouvrez la porte. Vous apercevrez le briquet de Marilyn. Utilisez votre pince pour le récupérer.
A ce moment-là, vous vous retrouvez enfermé dans le caisson de la salle d'hydrothérapie. Allumez votre briquet et tournez à gauche. Chauffez le thermostat avec le briquet pour ouvrir la porte du caisson.
Retournez dans la chambre de Marilyn et déposez le briquet sur le socle qui dans la vitrine. Vous demanderez à Marilyn où se trouve le chambre secrète. Elle vous dira d'aller vous renseigner dans l'autre quartier des femmes. Allez-y.


Lavinia Willoughby


Entrez dans la seule chambre ouverte. Vous discuterez brièvement avec Lavinia Willoughby. Elle vous demandera de lui ramener ses aiguilles à tricoter. En examinant la vitrine, vous vous apercevrez qu'il manque son mouchoir.
Mettez les brochettes dans la boîte à couture qui se trouve à droite du lit. Discutez avec elle.

Allez à la salle de traitement des fièvres. Examinez les lieux et parlez à Nick. En examinant les tiroirs, Nick ne se rappelle plus lequel il utilisait. Il vous parle de Mandy Lee.
Allez dans le bureau du superintendant et consultez le dossier de Mandy Lee sur l'ordinateur. Examinez-le attentivement.
Retournez dans la salle de traitement des fièvres et ouvrez le bon tiroir (solution). Vous récupérerez une clef.


Lorena


Allez dans le 3ème quartier des femmes et entrez dans la seule chambre ouverte (1ère porte à droite). Cliquez sur le portrait pour parler avec Lorena. Vous devez retrouver un objet qu'elle ne veut pas décrire. Examinez les lieux.
Ouvrez le vanity-case et prenez le poudrier. Ouvrez-le et récupérez le tube d'eye-liner. Allez vers le lit et prenez la loupe. Prenez aussi la plume qui est sur le chapeau.
En examinant le service à café qui est sur les étagères, à gauche de la porte d'entrée, vous vous apercevrez qu'il manque la cafetière. Montrez la cafetière de votre inventaire à Lorena. Elle ne pense pas que ce soit la sienne. Examinez-la avec la loupe. Vous apercevrez des oiseaux dans les initiales M.M. Remontrez-lui la cafetière et posez-la à côté des tasses. Vous apprendrez qu'il existe un coffre dans le bureau du superintendant.

Allez au sous-sol et entrez dans la salle de convulsivothérapie. Examinez les lieux. Prenez le stéthoscope qui se trouve dans la vitrine. Cliquez sur la chaise pour parler avec Jack.

Allez dans le bureau du superintendant et examinez le portrait d'Olivia. Tapotez sur le cadre avec le stéthoscope. Vous trouverez le coffre. Ouvrez-le (solution). Vous récupérerez un coffret et un œuf.
Cassez l'œuf avec le casse-noix. Vous obtiendrez un message.
Ouvrez le coffret en utilisant la petite clef de votre inventaire. Vous récupérez le mouchoir, mais on vous injecte un poison. Vous devez retrouver l'antidote.
Pendant le déroulement du jeu, Malcolm vous donnera quelques indications sur vos réactions et douleurs.


Lavinia Willoughby  (Part. 2)


Retournez dans la chambre de Lavinia et allez vers son bureau.
Secouez le tube d'eye-liner qui était dans le poudrier, ouvrez-le et mettez-le dans l'encrier. Mettez également la plume dans le porte-plume.
Mettez le mouchoir sur son socle, dans la vitrine. En échange, Lavinia vous offre une lame de scie. Allez vers le lit et récupérez-la dans la colonne de droite. Attachez la lame sur la scie.

Allez au sous-sol et entrez dans la chaufferie. Utilisez la scie pour ouvrir la grille et avancez. Lâchez le drap de votre inventaire. Sauvegardez !!!  Prenez le médaillon.

Vous serez transporté sur le siège de la salle de convulsivothérapie. Vous avez peu de temps pour désactiver la machine. Ouvrez le poudrier et regardez dans le miroir. Tournez à droite et désactivez-la (solution).


Lorena  (Part. 2)


Retournez dans la chambre de Lorena et remettez son pendentif.sur le socle qui est dans la vitrine. Elle vous informera que la chambre secrète se trouve dans le bureau. Elle vous donnera aussi quelques indications pour y accéder.

Allez dans le bureau, avancez jusqu'à l'ordinateur et tournez à gauche. Vous serez devant une bibliothèque. Poussez les bons livres pour accéder au passage secret (solution).


Passage secret


Entrez dans le passage secret et parlez avec Malcolm. Tournez à droite et ouvrez le tiroir. Vous apercevrez une seringue. Injectez-vous le bon antidote (solution).
Tournez-vous vers l'étagère. Prenez le journal et lisez-le. Vous essayez d'ouvrir la porte rouge, mais elle est fermée à clef.

Prenez l'escalier et descendez. Vous arrivez dans une salle chirurgicale. En bas des escaliers, tournez à gauche et examinez les pots sur le meuble. Un jeune garçon vous répond.
Il s'appelle Abe et veut jouer avec vous. Acceptez. Il vous demande de trouver un objet commençant par T. Cliquez sur la table. Il vous demande ensuite de trouver un objet commençant par L. Cliquez sur la lampe. Abe vous parle de la chapelle. Discutez avec lui.

Allez dans le Hall et entrez dans la chapelle. Examinez les lieux. Prenez le marteau et le pic à glace qui se trouve dans la vitrine. Cliquez sur l'orgue pour parler à Franck Morgan. Avancez vers l'orgue et tournez à droite. Vous apercevrez une armure. Vous l'examinez mais vous ne pouvez rien faire.

Retournez dans la salle chirurgicale et jouez encore avec Abe. Il vous demande de trouver un objet blanc. Cliquez sur le diplôme, à droite de la porte fermée. Il vous demande ensuite de trouver un objet commençant par vache (en fait 'meuh'). Cliquez sur le meuble, à côté des escaliers. Abe vous parle de l'armure creuse qui est dans la chapelle.

Retournez dans la chapelle. Utilisez la scie pour couper la tête de l'armure. Coupez les sangles avec votre couteau. Vous récupérerez la lance. Sauvegardez !!!  Prenez la poupée.
A ce moment-là, vous vous retrouvez enfermé dans une cage. Tournez à gauche et utilisez la lance pour récupérer la clef qui est accrochée au mur. Tournez à droite et ouvrez, avec cette clef, le cadenas qui est sur la droite. Ouvrez la porte pour sortir.
Vous êtes dans la crypte. En face de vous se trouve un sarcophage. Vous essayez de l'ouvrir, sans succès.
Tournez à droite et montez par les escaliers pour sortir.
Vous vous retrouvez dans le passage secret. Essayez d'ouvrir la porte rouge. Elle est fermée à clef, mais Malcolm vous donne un indice pour trouver cette clef.

Retournez dans la salle chirurgicale. Mettez la poupée dans le meuble.
Jouez une dernière fois avec Abe. Il vous demande de trouver un objet rose. Cliquez sur le calendrier qui représente des roses, à côté de l'évier. Vous apprendrez qu'on le nomme 1-2-5 au lieu d'Abe.
Ouvrez le tiroir du meuble, avec le pic à glace, et récupérez la boîte. Ouvrez-la pour écouter un air de musique. Vous essayez d'ouvrir la porte du fond, sans succès.

Retournez à la chapelle et faites écouter cette musique à Franck. Il vous dira que c'est du Bach. C'est la clef de l'énigme pour ouvrir la porte de la salle chirurgicale.

Retournez à la salle chirurgicale et ouvrez la porte du fond (solution). Entrez dans le laboratoire.


Laboratoire


Examinez les lieux. Cliquez sur la peau accrochée au mur pour parler avec Paul Becker. Il vous dira où est Josh si vous lui dites ce que contient la boîte coupe-doigt. Prenez cette boîte et retournez dans la salle chirurgicale.
Sur votre gauche, vous verrez une machine à rayons X. Videz la chambre, à gauche de l'écran, et mettez-y la boîte. Sur l'écran, vous apercevrez une croix égyptienne. Retournez dans le laboratoire et parlez avec Paul. Il vous demandera de lui ramener son stéréoscope.
Prenez le gourdin qui se trouve à gauche de la roue. Allez vers la vierge et prenez la corde. Ouvrez la vierge (solution). Utilisez le gourdin pour bloquer les portes et prenez le stéréoscope. Vous vous retrouverez sur la table avec la hache en mouvement. Tournez à gauche et utilisez la corde sur la manette pour vous libérer.
Regardez la peau écorchée. Vous discuterez avec Marilyn. Prenez le pied-de-biche.

Retournez dans le Hall et tournez à gauche. Vous apercevrez une tête de rhinocéros accrochée au mur. Envoyez votre lance sur la tête pour récupérer une clef.

Retournez au passage secret. Ouvrez la porte rouge et entrez dans la crypte.


Crypte


Tournez à droite et utilisez le pied-de-biche pour ouvrir le sarcophage. Regardez à l'intérieur et entrez dedans. Vous arriverez dans une autre pièce. Sauvegardez !!!
Examinez rapidement les lieux. Vous devez éliminer Malcolm.
Découpez le casse-noix avec le couteau et déchirez le journal MM.
Allez vers le squelette et brisez le crâne avec le pied-de-biche.
Allez vers la vitrine et brisez-la avec le pied-de-biche. Ramassez le briquet.
Allez vers le tableau de Malcolm qui vient d'apparaître, allumez le briquet et brûlez le portrait.

THE  END