CD 1
Examinez le bureau. Ouvrez la boîte et prenez le briquet.
Cliquez sur la chaise pour la pousser et ouvrez le tiroir. Lisez le journal.
Ecoutez tous les messages du répondeur.
Sur votre gauche, ouvrez le tiroir de la table qui est sous la fenêtre. Déplacez
les objets pour ramasser un jeu de clefs.
Prenez le sac et le parapluie qui sont accrochés sur le porte-manteau.
Ouvrez la porte et utilisez les clefs sur la voiture. Vous partirez au phare.
En arrivant, ouvrez la boîte aux lettres et prenez le courrier.
A gauche de la porte d'entrée, ouvrez la lanterne et prenez la clef.
Allez d'abord à droite de la maison. Utilisez la clef sur le cadenas du cabanon
et ouvrez. Ramassez le pied-de-biche. Ouvrez le coffret et abaissez tous les
leviers (le 3ème refusera de s'abaisser).
Retournez à la porte d'entrée, et en bas, déplacez les objets pour y trouver la
clef. Utilisez-la sur la porte et entrez.
Allez dans la pièce de gauche. Ouvrez le frigo et prenez le biberon.
Allez dans la chambre, en face. Cliquez sur le bébé et, dès qu'il se met à
pleurer, donnez-lui le biberon. Prenez les notes qui sont sur la table de nuit.
Ramassez le jouet (soldat) qui est sur le sol. Prenez le réveil qui est sur la
table. Retournez à la cuisine et ramassez les notes, sur la table. Allez à la
bibliothèque et prenez la boussole. Dès que vous entendrez le bébé pleurer,
entrez dans la chambre. Un monstre surgit du portail et le kidnappe (Ne les
suivez pas dans le portail !). Sortez et allez dans le bureau (à gauche).
Entrez et allez sur votre gauche. Sur les petites étagères, prenez le petit
oiseau mécanique, les coquillages et les 2 pierres rouges. Faites demi-tour.
Ouvrez le tiroir qui est au-dessus du secrétaire et prenez le coupe-papier.
Utilisez-le pour ouvrir l'enveloppe que vous aviez récupérée dans la boîte aux
lettres. Lisez attentivement la lettre.
Tournez à gauche et cliquez sur les livres pour trouver un coffre-fort.
Ouvrez-le (solution) et prenez les
notes qui sont dedans. Lisez attentivement la page 59.
Ouvrez le secrétaire et ramassez les notes. Prenez le cube et ouvrez-le (solution).
Sortez et allez au fond du couloir. Ouvrez la porte en tapant le code sur le
clavier d'ouverture (solution).
Entrez et allez vers la machine de droite (celui avec des anneaux rouges).
Ouvrez la trappe et cliquez sur le bouton pour le mettre en route.
Faites demi-tour, et allez vers la caisse, près de la porte. Utilisez 2 fois le
pied-de-biche pour ouvrir la trappe. Récupérez l'ampoule verte.
A droite, sur l'établi, récupérez les notes, du fil électrique, une ampoule et
un fer à souder.
Au bout à droite, ouvrez la trappe de la machine. Enlevez la lampe et
remplacez-la. Enlevez le fil brûlé, remplacez-le et soudez-le de chaque côté
avec le fer à souder.
Allez à la console, juste à droite, et basculez les 8 interrupteurs (les voyants
doivent s'allumer). Ensuite, abaissez le levier de gauche.
Montez les escaliers, jusqu'à la trappe. Utilisez 3 fois le pied-de-biche sur le
cadenas pour l'ouvrir. Entrez, ouvrez la trappe de la machine et remplacez la
lampe verte grillée. Ensuite, branchez le fil blanc qui se trouve au-dessus de
la machine.
Retournez au cabanon, à droite de la maison. Ouvrez la boîte et abaissez le 3ème
levier.
Revenez et allez vers l'ordinateur. Cliquez sur le mot "Réessayez" qui est
affiché à l'écran. Retournez-vous et abaissez le levier de droite. Le portail
s'ouvrira. Allez-y.
CD 2
Avancez vers le ponton, en ramassant un maximum de pierres. Cliquez sur la bouteille, qui est sous le ponton, et prenez la lettre. Lisez-la attentivement. Ramassez la barre de fer qui est au bout du ponton. Allez vers la tour.
Cliquez sur la pièce grise qui est sur le pilier de gauche.
Mettez la barre de fer dans le trou. Utilisez le levier afin d'amener le crochet
vers le crochet du bas, et le soulever (solution).
Le pont-levis s'abaissera.
Montez en haut de la tour, vers la pendule. Prenez la clef qui se trouve sur le
dos du soldat (jouet du bébé) et utilisez-le sur l'oiseau (du bureau). Utilisez
l'oiseau sur la pendule. Avancez vers la porte, mais un oiseau mécanique arrive
et vous barre le chemin. Actionnez le balancier de la pendule pour le faire
partir. Sauvegardez !
Avancez et entrez dans la pièce. Il faut impérativement empêcher l'homme-oiseau
d'entrer par la fenêtre ! Allez de suite vers le bureau, à gauche. Ouvrez le
petit tiroir qui se trouve vers le bas, à droite du bureau. Cliquez sur les vis
pour libérer la planchette, puis cliquez sur celle-ci pour récupérer une clef.
Fermez rapidement la fenêtre avec la clef.
Retournez vers le bureau. Ouvrez le tiroir, en haut à gauche. Cliquez sur les
pièces pour pouvoir récupérer un ressort. Ouvrez la petite porte, en haut au
milieu, et lisez les parchemins. Ouvrez le grand tiroir, en bas à gauche, et
récupérez une clef. Ouvrez le tiroir, en haut à droite, avec cette clef et
récupérez le sifflet. Ouvrez le tiroir du milieu et prenez le levier.
Déplacez le vase de gauche en haut, et déplacez les 2 vases de droite à gauche.
Cliquez dans le trou de droite et tirez sur l'anneau pour récupérer l'ampoule.
Tournez à gauche et cliquez sur la tête du squelette. Prenez le médaillon.
Sauvegardez !
Sortez et descendez vers l'autre pièce. Entrez et avancez. Une barrière se ferme
devant vous. Jetez une de vos pierres sur la tête de l'homme-oiseau. Ensuite,
jetez une pierre sur le levier. Une fois la barrière relevée, avancez. Lorsqu'il
s'en va, fermez la fenêtre avec la clef.
Allez vers l'établi, en face. Prenez les écrous et l'outil en croix. Sur la
petite table, juste derrière, prenez la télécommande et posez-la sur la table de
gauche. Cliquez dessus et cliquez sur la perceuse pour l'ouvrir. Utilisez
l'outil en croix sur les 2 écrous de la télécommande et changez le ressort
usagé. Cliquez dessus pour refermer et récupérez-la.
Sortez et remontez tout en haut. Allez vers l'échelle et utilisez la
télécommande pour la descendre (cliquez sur le bouton de gauche, puis celui du
haut). Ramassez les engrenages au sol et la clef à tube sur le bureau. Prenez la
manivelle qui est accrochée sur un poteau, au mur. Mettez en place les
engrenages, sous celui qui est déjà posé, et mettez la manivelle sur le 2ème
engrenage. Tournez la manivelle 14 fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
Reculez et tournez à droite. Utilisez la clef à tube sur le levier et montez-le.
Un oiseau-volant mécanique descendra. Tournez encore 14 fois la manivelle, puis
cliquez sur le cockpit de l'oiseau-volant. Cliquez sur le bouton de l'attache
noire du levier, à gauche, et actionnez ce levier pour décoller vers le temple.
CD 1
Prenez l'ascenseur pour entrer dans le temple. Entrez dans la
salle, en face. Cliquez sur la gardienne du temple pour discuter. Donnez-lui les
boulons et les coquillages et écoutez-la. Montrez-lui la lettre qui était dans
la bouteille.
Sortez, tournez à gauche et entrez dans la salle. Au centre, sur la machine,
cliquez sur les cloches de gauche, puis de droite. Des yeux apparaissent.
Cliquez encore sur les cloches de gauche, puis de droite. La machine s'ouvrira.
Mettez le petit levier de gauche vers la droite, et l'autre petit levier de
droite vers la gauche. Cliquez à nouveau sur les cloches de gauche, puis de
droite. Abaissez le grand levier et tournez le levier en spiral à gauche. Prenez
le disque.
Sortez, tournez à droite. Entrez dans la salle qui est au bout du couloir.
Mettez le disque dans le plateau bleu, à gauche, et cliquez sur le bouton
violet. La gardienne vous racontera son histoire.
Retournez à la salle centrale. Frappez à la porte du fond pour que la gardienne
arrive. Sauvegardez ! Une fois qu'elle est là, tournez à gauche et allez
derrière la console. Basculez un des leviers. L'homme-oiseau arrive et attaque
la gardienne. Les 2 leviers actionnent un aimant. Utilisez-les pour attraper
l'homme-oiseau. Discutez avec la gardienne.
Allez au centre de la pièce et tirez le levier vers vous pour descendre dans la
salle des machines anciennes. Fouillez les caisses pour récupérer 5 éléments de
machine. Récupérez le plan qui est sur un mur. Cliquez à gauche et à droite de
la console pour obtenir les coordonnées du volcan.
Remontez et poussez le levier pour monter au dôme. A gauche de la console, il y
a 3 générateurs. Rebranchez celui de gauche. Allez vers la console et poussez le
levier pour la mettre en route. A gauche de la console, pressez les 4
interrupteurs pour mettre en route les caméras. A droite, pressez l'interrupteur
pour mettre en route l'écran. Juste en dessous de celui-ci, cliquez sur le
disque de gauche jusqu'à voir la maison du phare. Cliquez sur le disque de
droite jusqu'à voir le laboratoire (générateur avec des anneaux rouges).
Ensuite, cliquez sur le petit bouton noir qui est juste à droite des disques.
L'écran doit afficher un viseur rouge. Allez au centre de la console et regardez
en bas. Abaissez le grand levier de gauche, et ensuite le grand levier de
droite. Pressez le bouton noir qui est en bas à gauche. Des lignes jaunes et
rouges doivent apparaître à l'écran. Alignez-les dans le petit cercle, grâce aux
4 boutons qui sont autour de l'écran. Abaissez les 2 petits leviers qui sont en
haut à gauche. Cliquez sur le levier du bas. Sauvegardez ! Cliquez sur le
levier horizontal qui est en haut. Dès que la jauge se trouve sur la ligne
rouge, cliquez à nouveau sur le levier. Pour finir, cliquez encore une fois sur
le levier du bas. Un passage s'ouvre au centre de la pièce. Allez-y pour
retournez au phare.
Retournez dans le bureau. Placez le médaillon dans le disque
gris du cube. Ensuite, mettez les 2 pierres rouges dessus et cliquez sur le
petit bouton gris qui est en haut du cube. Résolvez l'énigme des anneaux (solution)
pour récupérer une fiole.
Retournez au laboratoire. Prenez une nouvelle lampe verte, à gauche, puis montez
en haut pour la remplacer. Cliquez sur l'ordinateur, tirez le levier de droite
sur la console et allez au portail. Vous retournerez à la tour.
CD 2
Arrivé à la tour, montez jusqu'à la première porte. Entrez et, à droite, descendez dans le passage qui mène au sous-marin.
Cliquez sur le boîtier de commande de la grue. Sous le crochet,
il y a une petite plate-forme. Vous devez y mettre les 2 poids qui sont à gauche
de la grue, en vous servant des 2 leviers du boîtier de commande. Ensuite vous
devez soulever, avec le crochet de la grue, l'anneau gris qui est à gauche, sur
le sol.
Tournez à droite et avancez. Tournez l'engrenage pour faire sortir le ponton
jusqu'au sous-marin. Ensuite, cliquez sur le levier noir pour le bloquer.
Entrez dans le sous-marin et avancez. Tournez la clef qui se trouve sous le
gouvernail, en bas à gauche. Mettez le levier (de votre inventaire) dans le trou
qui est en bas à droite de l'écran. Mettez les 2 leviers de droite en position
haute.
A gauche, vous avez 3 clefs. Tournez celle du bas, reculez et tournez à gauche.
Le voyant du tableau doit clignoter. Baissez les 2 leviers. Tournez la vanne de
gauche. Dans les 2 tubes de gauche, l'eau monte. Dès qu'elle arrive au trait
bleu, tournez de suite la vanne de droite. Le sous-marin doit plonger.
Retournez à l'avant. A gauche, tournez la clef du haut. Allez à l'arrière du
sous-marin, passez la porte (l'ouvrir en tournant la roue, à gauche) et avancez.
Cliquez sur le levier, à droite, pour mettre en route les moteurs.
Retournez à l'avant. A gauche, tournez la clef du milieu. Faites demi-tour,
allez au centre du sous-marin et tournez à droite (avant l'échelle). Cliquez sur
le tube, devant vous, pour lire les coordonnées de l'épave. Sur votre droite,
cliquez sur le globe. Un écran doit apparaître. Entrez les coordonnées de
l'épave (Cliquez sur le levier de gauche, tapez 2067 et "enter". Cliquez sur le
levier de droite, tapez 11896 et "enter"). Une étoile rouge doit clignoter
quelques instants sur l'écran.
Retournez à l'avant et actionnez le levier que vous aviez mis. Vous irez à
l'épave.
Allez vers l'échelle et descendez par l'écoutille. Cliquez sur
le 2ème levier blanc, en haut de l'écran, pour fermer l'écoutille. Cliquez sur
le 1er levier blanc pour vous décrocher du sous-marin. Pivotez sur votre droite
et cliquez sur le levier pour aller à l'épave. Cliquez sur le levier de droite
pour faire apparaître le boîtier de commande du bras.
Pour diriger le mini sous-marin, il y a 2 commandes (la boule, au centre, donne
la direction et la manette de gauche vous fait avancer).
Dirigez le sous-marin à droite, tout droit, à droite, à droite, à droite et tout
droit. Vous devez arriver au dessus de l'épave. Pivotez sur votre droite et
cliquez sur le levier pour descendre.
Dirigez le sous-marin à gauche, et encore à gauche. Vous verrez un crochet.
Utilisez le boîtier de commande du bras pour attraper le crochet (le bras doit
être placé juste en bas du crochet).
Pivotez sur votre droite et cliquez sur le levier pour remonter. Dirigez le
sous-marin à gauche, à gauche, tout droit, à gauche, à gauche et tout droit.
Vous devez voir un crâne. Pivotez sur votre droite et cliquez sur le levier pour
monter. Diriger le sous-marin à gauche.
Utilisez le bras pour enlever la planche, en bas du coffre (mettez le bras en
bas et au milieu). Dirigez le sous-marin à gauche. Placez le bras dans le trou
qui est en face. L'autre planche sera enlevé.
Utilisez le bras pour ouvrir le coffre et prenez l'objet qui se trouve à
l'intérieur. Vous retournerez dans le grand sous-marin.
Remettez le moteur en marche. Allez à l'écran de navigation. Cliquez sur
l'étoile rouge, au centre de l'écran, et cliquez sur "enter". Retournez à
l'avant et actionnez le levier pour aller à la forteresse.
Sortez du sous-marin. Allez sur le ponton, vers la canne à
pêche. Cliquez sur le moulinet de la canne pour récupérer un poisson.
Entrez dans la forteresse et allez dans la pièce suivante. Tournez à gauche et
actionnez le levier. Allez vers l'autre machine et cliquez sur le levier de
gauche, en restant appuyé, jusqu'à ce que l'éolienne sorte. Ensuite, cliquez sur
le levier de droite pour l'actionner.
Retournez à la première salle. Coupez un maximum de planches et faites 2
tasseaux.
Retournez à la salle de l'éolienne et montez par les escaliers. Entrez dans la
tour et montez à l'échelle. Accrochez le poisson en haut, sur le crochet.
Redescendez de l'échelle. Ouvrez la porte de droite pour apercevoir le monstre.
Redescendez à la 1ère salle. Regardez par la fenêtre. A un moment donné, le
monstre entre dans la tour, en haut à droite (ressortez et retournez à la
fenêtre plusieurs fois s'il le faut). Dès que le monstre entre dans la tour,
tournez à gauche et allez dans le passage. Posez les 2 tasseaux, puis les
planches. Avancez. Vous arrivez dans une autre salle.
Montez par les escaliers. Cliquez sur la goupille, à l'arrière du canon. Prenez
un boulet, de la poudre et une mèche. Ouvrez la trappe, en haut du canon et
mettez d'abord la poudre, puis le boulet. Mettez la mèche dans le trou et fermez
la trappe. Utilisez votre briquet pour allumer la mèche. Le boulet tuera le
monstre.
Redescendez. Récupérez du charbon, du bois, des barres de fer et un moule.
Mettez le charbon et le bois dans la cheminée, et allumez-le avec votre briquet.
Mettez les barres de fer dans le petit creuset, juste à côté, et cliquez sur le
levier pour faire fondre les barres. Une fois les barres fondues, posez le moule
au centre et cliquez sur le bouton pour remplir le moule. Ensuite, cliquez sur
le levier pour mettre le moule dans l'eau et le refroidir. Cliquez une nouvelle
fois sur le levier pour récupérer le moule. Ouvrez-le et prenez la pièce.
Retournez à la salle de l'éolienne et montez à la tour. Une fois à l'intérieur,
sortez par l'autre porte, et allez dans l'autre tour. Vous trouverez un engin
volant. Prenez la clef qui se trouve sur l'établi. Retournez à l'autre tour et
utilisez la clef sur le socle de la statue. Prenez l'objet qui se trouve à
l'intérieur.
Retournez à l'engin volant, cliquez sur lui et mettez la pièce que vous venez de
créer. Tournez à droite et actionnez le levier. Faites demi-tour. Cliquez sur le
petit levier noir pour le mettre en position "+" et actionnez le levier du bas.
Cliquez sur le cockpit de l'engin et montez dedans. Tournez le levier de gauche
pour avancer l'engin, cliquez sur la petite manette de droite pour baisser les
ailes et abaissez le levier de gauche pour faire battre les ailes. Actionnez le
grand levier de droite pour décoller. Vous arriverez en haut du temple. Aucun
intérêt pour nous dans le cas présent. Retournez à la forteresse avec l'engin
volant.
Sortez de la forteresse et retournez dans le sous-marin. Remettez-le en route et
allez au poste de navigation. Entrez les coordonnées du volcan (2201 et 11911)
et allez-y.
CD 1
Sortez du sous-marin. Allez vers la foreuse. Ouvrez le
compartiment qui est à droite de la porte. Prenez le coupon-boulon et la
dynamite. Allez vers la porte qui barre le chemin de la foreuse. Utilisez le
coupe-boulon sur le cadenas et cliquez sur la porte pour l'ouvrir.
Entrez dans la foreuse, tournez à gauche et actionnez le levier. Allez vers
l'avant. Cliquez sur le gros bouton rouge pour mettre en marche le moteur.
Poussez le levier de droite et attendez qu'il s'arrête. A ce moment-là, un
bouton rouge apparaît en bas, à gauche. Cliquez dessus pour passer en vue
extérieure. Cliquez sur le moteur, en face, et abaissez le levier. Vous monterez
à l'étage supérieur. Cliquez sur le bouton rouge pour retourner dans la foreuse.
Avancez la foreuse en poussant le levier de droite. Dès que vous voyez
apparaître le bouton rouge sur votre gauche, arrêtez-le rapidement en mettant le
levier en position centrale. Cliquez sur le bouton rouge pour passer en vue
extérieure. Prenez la barre qui se trouve dans une boîte, au centre. Cliquez sur
la foreuse, en face, et cliquez sur le compartiment pour prendre le marteau, la
pince et la clef plate. Cliquez sur le boîtier de l'aiguillage et mettez la
barre dedans. Utilisez la clef plate sur la barre pour actionner l'aiguillage.
Avancez la foreuse jusqu'au centre des aiguillages. Vous devez aller au Nord
(utilisez la boussole de votre inventaire). Si vous n'êtes pas au Nord, cliquez
sur le bouton rouge pour passer en vue extérieure, cliquez sur le socle qui est
à côté de l'un des moteurs, et tournez la manivelle pour vous orienter.
Avancez la foreuse. Dès que vous arrivez à proximité d'un aiguillage, cliquez
sur le levier de gauche pour changer de voie et tourner à gauche.
Si vous rencontrez des rochers sur la voie, posez la dynamite dessus et utilisez
votre briquet pour l'allumer. Continuez à avancer.
Vous arrivez à un cul-de-sac. Sortez. Vous apercevez une porte fermée. Retournez
à la foreuse et allez au centre des aiguillages.
Sélectionnez la voie qui mène vers l'Est et allez-y. Dès que vous avez passé le
premier aiguillage, arrêtez-vous. Reculez la foreuse et cliquez sur le levier de
gauche pour changer de voie (insistez sur le levier, jusqu'à ce qu'il
s'enclenche).
Sortez. Vous apercevez le bébé. A cet endroit-là, tournez à droite. Mettez votre
parapluie dans le trou, juste au dessus de la porte qui monte et descend, pour
la bloquer. Avancez et examinez la porte grillagée, au fond. Elle est fermée.
Retournez devant le bébé et cliquez sur le levier de gauche. Repassez par la
porte bloquée, et vous verrez que la porte grillagée est levée. Ressortez et
reprenez le parapluie.
Retournez au centre des aiguillages. Allez vers le Nord et avancez (à droite à
toutes les intersections) jusqu'à l'arrêt de la foreuse. Sortez et avancez vers
les machines. Allez à droite et avancez jusqu'au bout. Admirez et tournez à
droite. Cliquez sur le chemin et utilisez votre parapluie pour remonter la
passerelle. Ensuite, cliquez sur le loquet, à droite de la passerelle, pour la
bloquer. Avancez vers la console. Actionnez le levier pour faire monter une
sphère.
Faites demi-tour et entrez dans cette sphère. Abaissez le levier de droite pour
descendre. Vous remarquerez 6 flèches sur les tuyaux en descendant. Utilisez le
bras mécanique de la sphère pour faire tourner la 1ère, 2ème, 4ème et 6ème
flèche (du haut vers le bas). Si les flèches sont bien mises, vous pourrez
récupérer un objet, en bas, avec le bras. Remontez en remettant les 4 flèches
vers le haut.
Ressortez et allez vers les machines, à droite. Tournez la 3ème vanne (en
partant de la gauche), puis la dernière vanne.
Retournez au centre des aiguillages et allez vers l'Est. A la première
intersection, arrêtez-vous et faites demi-tour en actionnant le levier de gauche
pour changer de voie.
Sortez. Vous apercevez de nouveau le bébé. Mettez une nouvelle fois votre
parapluie dans le trou, juste au dessus de la porte qui monte et descend, pour
la bloquer. Retournez devant le bébé et tournez la vanne de droite (le manomètre
doit tourner). Tirez le levier de droite et appuyez sur le bouton rouge (il faut
que l'aimant attrape une grosse pierre). Poussez 2 fois sur le levier de droite.
Ensuite, appuyez sur le bouton rouge pour libérer le bébé, et récupérez-le.
Retournez au centre des aiguillages. Allez vers le Sud et avancez. Arrêtez-vous
après le 2ème aiguillage et reculez en changeant de voie. Vous arrivez à un
pont. Passez en vue extérieure. Descendez le crochet et remontez-le pour faire
descendre le pont. Sauvegardez ! Continuez à reculer et arrêtez-vous dès
que vous voyez apparaître le bouton rouge. Passez en vue extérieure. Il y a un
rail abimé. Enlevez-le avec votre tenaille. Tournez sur la gauche et récupérez
un rail neuf avec la tenaille. Posez-le à la place de l'ancien rail.
Retournez au centre des aiguillages. Allez vers l'Est et allez à gauche à la
première intersection. Vous revenez au même endroit, mais dans le bons sens.
Cliquez sur le bouton centrale pour actionner la foreuse.
Sortez et passez dans le trou. Tournez à gauche pour allez à l'établi.
Cliquez sur la pièce, dans l'étau. Montez l'arme (plan).
Retournez au centre des aiguillages. Allez vers le Nord et prenez la voie de
droite, jusqu'au bout. Sortez et avancez vers la machine. Tournez la 4ème vanne
(en partant de la gauche).
Retournez au centre des aiguillages. Allez vers l'Est et prenez à gauche à la
première intersection. Vous retournez au trou. Sauvegardez ! Cliquez sur
le compartiment de la foreuse et cliquez sur la dynamite. Mettez la carte
électronique dessus, ainsi que le réveil. Vous venez de fabriquer une bombe à
retardement qui est déclenchée.
Passez dans le trou et allez vers la porte. Préparez votre arme dans votre
inventaire avant d'ouvrir la porte. Entrez et avancez. Prenez votre arme et
tirez sur lui juste avant qu'il ne tire sur le grand levier de droite. Avancez
et actionnez ce levier pour ouvrir le portail. Tournez à gauche. Ouvrez le
coffre qui est sous le bureau, avec le marteau. Récupérez le document bleu.
Allez sur la console qui se trouve à côté du professeur. Actionnez le levier,
complètement à gauche, pour amener le casque sur lui. Actionnez le 2ème
interrupteur et tournez le gros bouton sur le 2ème cran (une courbe doit
s'afficher à l'écran). Actionnez 3 fois le levier de droite pour réanimer le
professeur. Cliquez plusieurs fois sur lui pour le secouer un peu. Rendez-lui le
bébé et le document bleu. Suivez-le en passant le portail. Parlez avec le
professeur jusqu'à ce qu'il vous demande partir. Sortez.
THE END
