CD 1
Vous êtes dans un bateau et des pirates l'ont abordé. Elaine
Marley les combat et vous demande de l'aide. Malheureusement, vous êtes enchaîné
au grand mât.
En examinant les lieux, vous apercevrez un brasero rempli de charbons ardents.
Utilisez votre pied pour le renverser. Prenez le charbon ardent et lancez-le sur
le canon (celui qui est prêt à tirer). Vous coulerez le bateau pirate et
sauverez votre équipage, puis vous retournerez sur l'île de Mêlée.
- Chapitre I -
La mort leur va si bien
Une fois sur l'île, vous vous apercevez qu'il n'y a personne. Le singe Timmy vient à votre rencontre et vous fait comprendre qu'il se passe quelque chose à la maison du Gouverneur.
Un homme essaye de détruire la maison du Gouverneur avec une catapulte. Parlez de tout avec lui. La seule façon de l'arrêter serait de lui donner à manger.
Retournez en ville et allez au Scumm bar. Discutez avec le
barman. Il refusera de vous donner des bretzels. Vous irez vers le pirate ivre,
au fond du bar, mais il refusera également de vous en donner.
Allez vers les moussaillons qui jouent aux fléchettes et discutez avec eux.
Provoquez-les en leur demandant de viser différentes cibles, et surtout le
ballon du pirate ivre. Retournez vers lui et prenez le bol de bretzels.
Allez vers le port et examinez les lieux. Vous découvrirez une chambre à air éclatée. Ramassez-la et retournez à la résidence du Gouverneur. Allez vers le cactus et mettez la chambre à air dessus pour fabriquer une fronde géante. Retournez vers l'opérateur de la catapulte et offrez-lui des bretzels. Dès qu'il s'en va, allez rapidement vers la catapulte et trifouillez le mécanisme (soyez rapide). Lorsque l'opérateur reviendra, il effectuera un nouveau tir et le boulet atterrira sur la catapulte.
Une fois la catapulte détruite, Elaine reviendra et vous demandera d'aller sur l'île de Lucre pour y trouver ses avocats.
Pour aller sur l'île, vous devrez trouver un bateau et un équipage.
Allez au port et discutez avec la femme qui s'occupe des
bateaux. Vous ne pourrez pas en prendre un sans autorisation officielle.
Retournez dans la résidence du Gouverneur et parlez avec Elaine. Elle vous
donnera le sceau officiel de l'île de Mêlée.
Retournez à nouveau au port et montrez le sceau officiel à la femme. Elle vous
donnera un bateau.
Vous devez trouver un navigateur. Allez au Scumm bar et discutez avec le pirate Frometon, au fond de la salle. Battez-le aux insultes (liste) et il acceptera de vous accompagner.
Sortez et allez vers la fontaine. Vous apercevrez les pirates
Carla et Otis. Discutez de tout avec eux. Carla est prête à vous suivre si vous
lui trouvez une place de fonctionnaire.
Retournez dans la résidence du Gouverneur et allez vers le buffet (à droite du
bureau d'Elaine). En le fouillant, vous trouverez un contrat d'embauche pour un
poste de fonctionnaire.
Allez voir Elaine et faites-lui signer le contrat d'embauche.
Retournez voir Carla et remettez-lui le contrat. A ce moment-là, vous aurez
trouvé votre équipage et vous partirez pour l'île de Lucre.
Une fois sur l'île, retrouvez le cabinet d'avocats et parlez de tout avec eux. Ils vous remettront une lettre. En lisant cette lettre, vous découvrirez que l'acte de propriété de la maison du Gouverneur se trouve à la banque locale.
Allez à la banque locale. Parlez avec la guichetière jusqu'à ce
que vous accédiez à la salle des coffres. Pendant que vous fouillez le coffre de
H.D. Marley, un pirate surgit et repart avec le coffre en vous enfermant dans la
pièce.
Examinez les lieux. Vous ramasserez 3 éponges naturelles de taille différente et
un vieux sabre. Examinez également le coffre personnel de H.D. Marley. Vous y
trouverez une boîte à musique et une bouteille de bon grog.
Allez vers la porte et utilisez le vieux sabre pour enlever le gong du bas. Le
sabre est brisé, mais vous pouvez l'utiliser dans la fente pour créer une
ouverture. Mettez vos 3 éponges dans cette ouverture et déposez du bon grog
dessus pour ouvrir la porte.
Lorsque vous sortez de la salle, on vous accuse d'avoir dérobé
le butin. Une fois dans la prison, parlez de tout avec l'inspecteur Canard. Vous
ne pourrez pas quitter l'île avant d'avoir prouvé votre innocence.
Examinez les lieux. Vous trouverez une boîte de graisse de poulet.
Retournez à la banque et discutez avec le directeur. Vous tentez
de chercher des preuves dans la banque, mais l'inspecteur Canard vous en
empêche. En examinant les lieux, vous apercevrez une fenêtre ouverte, au-dessus
de la banque. Malheureusement, elle est trop haute pour y entrer.
A proximité, vous apercevrez une plaque d'égout. Utilisez votre sabre brisé pour
enlever la plaque et lisez attentivement les inscriptions qui sont dessus.
Allez au Palais de la Prothèse et discutez de tout avec le vendeur. Pour obtenir un article gratuit, vous devrez lui raconter une histoire... enfin disons compléter son histoire. Si vous avez cité les bons prénoms, vous obtiendrez une prothèse en peau synthétique (solution).
Retournez vers la bouche d'égout et placez cette prothèse
dessus. Vous aurez créé un trampoline. Sautez dessus pour entrer dans la banque.
Descendez par l'échelle et tirez sur la petite cordelette (située vers la
droite) pour allumer la lumière.
En examinant les lieux, vous trouverez un récipient StupeurWare. Montez par
l'échelle et examinez attentivement les lieux. Vous découvrirez, sur le mur, une
ombre en forme de nez. En l'examinant, vous trouverez une prothèse nasale. A ce
moment-là, l'inspecteur entrera dans la banque et vous demandera de retrouver
Lothar.
Vous retournez au Palais de la Prothèse pour interroger le vendeur. Malheureusement, vous n'en apprendrez pas d'avantage, à moins ... de lui faire sentir son odeur.
Allez au magasin Senteurs et Fragrances pour récupérer un
vaporisateur vide (à gauche de la maison).
Allez à l'Echoppe des Appâts et utilisez votre vaporisateur sur les appâts
gratuits. Vous obtiendrez un vaporisateur artisanal. En ressortant, profitez-en
pour ramasser le canard qui se promène devant l'entrée.
Allez chez le marchand de cannes. En examinant les lieux, vous trouverez de la
sciure de bois. Utilisez-la sur votre vaporisateur artisanal.
Quittez la ville de Lucre et allez vers les Marais Noirs. Utilisez le
vaporisateur sur la flaque puante pour le remplir.
Pour finir la préparation du vaporisateur artisanal, quittez les Marais Noirs et
allez vers la maison d'Ozzie. Ramassez la fleur qui se trouve devant la fontaine
et utilisez le vaporisateur artisanal dessus.
Retournez au Palais de la Prothèse et utilisez votre
vaporisateur artisanal sur le vendeur. Il reconnaîtra l'odeur de la personne que
vous cherchez. Ecoutez-le attentivement.
Vous n'avez plus qu'à utiliser le système d'archivage Class-O-Matic pour
retrouver le dossier de cette personne (solution).
Lorsque vous obtiendrez le dossier de Lothar, examinez-le attentivement.
Allez voir les pirates qui jouent aux échecs, vers le port. Vous
remarquerez qu'ils utilisent une pendulette pour jouer. Vous ne pourrez pas la
prendre, tant qu'ils sont concentrés sur le jeu.
Discutez de tout avec le pirate corpulent, puis déconcentrez-le en lui parlant
plusieurs fois de nourriture. Faites de même avec le pirate maigrelet en lui
parlant de Brittany. Ils finiront par se disputer. Profitez-en pour récupérer la
pendulette.
Quittez la ville de Lucre et allez vers les Marais Noirs.
Utilisez le radeau pour traverser les marais (aide).
Pendant votre traversée, vous rencontrerez Guybrush, votre double, de l'autre
côté du portail. A ce moment-là, notez tout ce qui se passe (phrases, l'ordre
des objets donnés, etc...). Note : Il faut absolument que vous ouvriez le
portail. Sinon vous ne pourrez pas continuer la traversée par la suite.
En continuant la traversée, vous le rencontrerez une nouvelle fois et vous
devrez faire exactement la même chose que précédemment (même phrases, etc...).
En continuant la traversée, vous arriverez devant la maison de
Lothar Bouif. Approchez-vous de la fenêtre pour entendre une conversation entre
Lothar et Mandrill.
Allez vers la porte d'entrée et utilisez votre boîte de graisse de poulet
(trouvé dans la prison) sur le paillasson. Ensuite, lancez votre canard
(trouvé devant l'Echoppe des Appâts) par la fenêtre. Vous emmènerez Lothar
à la prison, mais l'inspecteur voudra plus de preuves. Vous devez donc retrouver
le butin.
Quittez la ville de Lucre et allez vers la maison d'Ozzie Mandrill. Parlez-lui de Lothar et de la cachette du butin. Vous lui ferez croire que vous connaissez l'endroit. A ce moment-là, Ozzie partira vers la cachette pour contrôler le butin. Vous tentez de le suivre dans la forêt, mais il vous sème.
Allez au magasin Senteurs et Fragrances, récupérez un vaporisateur d'Eau de LeChuck et retournez dans la maison d'Ozzie. Vaporisez l'Eau de LeChuck sur le kangourou. Ozzie, furieux, cassera sa canne.
Sortez et retournez au Palais de la Prothèse. En examinant les
lieux, vous remarquerez un panier rempli de mains artificielles en bois (près de
la porte d'entrée).
En utilisant la boîte à musique (prise dans la banque) sur le vendeur,
vous la poserez sur le comptoir. Mettez-la en marche et, avant que la musique ne
s'arrête, ramassez rapidement une main artificielle.
Retournez à l'Echoppe des Appâts et regardez le cirque des termites. Utilisez votre main artificielle pour récupérer les termites. Avant de sortir, prenez des appâts gratuits.
Allez chez le marchand de cannes. En examinant les lieux, vous apercevrez la canne de Mandrill. Utilisez votre main artificielle pour y déposer les termites. Mandrill entrera et prendra la canne. A ce moment-là, vous apercevrez des traces sur le sol.
Retournez dans la maison d'Ozzie Mandrill et discutez encore avec lui de la cachette du butin. Il retournera vérifier la présence du butin. Suivez-le.
Après avoir traversé la forêt, examinez les lieux. Vous apercevrez un passage secret. Descendez dans le passage et examinez les lieux. En appuyant sur le bouton qui se trouve sur la table, vous apercevrez le butin de la banque et l'héritage de Marley, derrière une vitre incassable.
Ressortez et plongez dans les eaux très profondes, à proximité
du passage secret. Vous tentez d'examiner les lieux, mais vous ne voyez rien du
tout. En avançant, vous apercevrez des poissons bioluminescents. Cela irait très
bien pour éclairer le fond.
Mettez vos appâts gratuits (pris dans l'Echoppe des Appâts) dans votre
récipient StupeurWare (pris dans la banque). Ensuite, ouvrez-le pour
attirer un des poissons bioluminescents. Vous obtiendrez une lampe.
Maintenant vous pouvez examiner le fond de l'eau. Vous découvrirez l'entrée d'un passage secret. En examinant les lieux, vous trouverez le butin de la banque et l'héritage de Marley. Ramassez tout et vous découvrirez une petite vis en cuivre. Prenez-la et ressortez.
Allez en ville et retournez dans la prison. Montrez la petite
vis à l'inspecteur pour prouver votre innocence. Il vous libérera et vous
retournerez sur l'île de Mêlée.
A votre arrivée dans la maison du Gouverneur, vous racontez tout à Elaine. A la
fin de votre récit, le futur gouverneur Charles LeCharles surgit et vous
découvrez qu'il s'agit du pirate LeChuck.
- Chapitre II -
Souriez, vous êtes transmogrifié
Discutez de tout avec Elaine et retournez dans la ville de Mêlée.
Allez dans la maison internationale du Vaudou et examinez les lieux. Vous
remarquerez une main au centre de la pièce. Pressez l'index pour faire
apparaître Lady Vaudou.
Commencez par lui parler de l'Insulte Suprême, puis de l'héritage de grand-père
Marley. Lady Vaudou vous montrera les cadeaux de mariage. Vous obtiendrez des
boucles d'oreille, un collier et un stylo. Ces objets ont probablement un lien
avec l'Insulte Suprême. Vous découvrirez également qu'il en manque un. Vous
partez à la recherche du 4ème cadeau.
Quittez la ville de Mêlée et allez dans la maison de Meathook. Discutez de
tout avec lui et il vous donnera un indice sur ce fameux cadeau. En fait, il
s'agit d'un tableau représentant une carte.
Si vous avez discuté de tout avec Meathook, il vous aura montré un seau
contenant des pinceaux. Prenez-en un.
Allez au port et examinez le distributeur de grog. Vous y trouverez un doublon. Vous l'utilisez dans le distributeur, mais la pièce est coincée. Secouez la machine, jusqu'à faire tomber des canettes de grog frais. Ramassez-en une.
Allez au Lua Bar (anciennement Scumm Bar) et examinez les lieux. En vous
asseyant sur un tabouret, vous apercevrez un tableau en cire de Meathook.
Malheureusement, vous ne pouvez pas l'atteindre.
Appelez la serveuse et commandez-lui un plat chaud (genre seiche flambée).
Sauvegardez.
Examinez le canal de bateaux à sushi. Si vous avez commandé la seiche flambée,
vous verrez un bateau qui brûle. Lorsque ce bateau arrive à proximité du
tableau, utilisez votre pinceau (pris chez Meathook) pour bloquer le
mécanisme de propulsion. Si le bateau en feu ne se trouve pas en dessous du
tableau, attendez que le cuisinier retire le pinceau et recommencez.
Une fois le bateau en dessous du tableau, attendez que le cuisinier sorte et
allez rapidement dans la cuisine. Versez votre canette de grog dans la
chaudière.
Si tout se passe bien, vous récupérerez le tableau bleu.
Allez au port et retournez à votre bateau rose. Mettez vos boucles d'oreille sur la proue. Elle se transformera et vous pourrez lui parler. Donnez-lui votre collier, votre stylo, puis votre tableau bleu. Vous partirez pour l'île de Jambalaya, à la recherche de l'Insulte Suprême.
CD 2
Une fois sur l'île, examinez votre tableau. Vous devrez trouver 3 ingrédients qui composent l'Insulte Suprême : Une tête de singe en argent, un chapeau de bronze et un homme en or.
Allez au Planet Threepwood et discutez avec le touriste. Vous parlerez des ingrédients de l'Insulte Suprême et il vous parlera d'une chope singe en argent qui se trouve dans le restaurant.
Allez au café Starboucanier et examinez les lieux. Vous trouverez, sur le comptoir; des petits pains nappés avec du Super Wizz. Prenez-en un. Allez vers la dame et examinez son sac. Vous trouverez une chope avec le logo Starboucanier.
Allez à la maison Tape-à-l'œil et discutez avec Stan. En examinant le bureau, vous trouverez une brochure. Prenez également la colle qui se trouve près de l'entrée de la maison.
Allez à la Microgroguerie et discutez avec le barman. Il vous proposera un repas gratuit au Planet Threepwood si vous réussissez à tenir sur le lamantin. Vous tenter de le faire, mais vous êtes vite désarçonné. Utilisez la colle de la maison Tape-à-l'œil sur le lamantin et dites au barman que vous voulez recommencer. Vous gagnerez et obtiendrez un ticket pour un repas gratuit.
Retournez au Planet Threepwood, parlez à la serveuse et commandez-lui à
manger. Pour la payer, vous lui donnerez votre ticket de repas gratuit.
Lorsque vous serez assis, elle vous apportera une chope. En l'examinant, vous
vous apercevrez qu'il s'agit d'une chope en argent avec une tête de singe. Vous
essayez de la prendre, mais la serveuse vous en empêche.
Parlez avec le pirate jovial et demandez-lui une caricature de vous avec la
chope. Lorsqu'il vous la remettra, mettez-y de la colle et utilisez-la sur la
chope de la dame du Starboucanier. Vous obtiendrez une fausse chope avec une
tête de singe. Echangez-la avec la vraie et ressortez. Vous avez maintenant le
premier ingrédient de l'Insulte Suprême.
Allez au centre de la ville, vers la statue, et discutez avec le touriste des
ingrédients de l'Insulte Suprême. Il vous parlera du chapeau manquant de la
statue.
Retournez au bateau. Vous apercevrez un canot, juste à côté. Utilisez-le pour
aller vers l’Atoll Ondulé, bidonville pirate. Pendant la traversée, l'amiral
Casaba vous tirera dessus à coup de canon. Discutez avec lui et écoutez-le
attentivement.
Une fois au bidonville, allez au feu de camp, vers la droite de la plage. Vous
rencontrerez le pirate Jumbo Lafeete. Discutez de tout avec lui et discutez avec
les 2 perroquets. Ces 2 animaux pourraient vous indiquer où est enterré le
chapeau. Le problème est que l'un ment et l'autre dit la vérité. Il vous faudra
trouver un moyen de les distinguer, comme par exemple en soûler un avec du grog
et exciter l'autre avec du café.
Retournez à la Microgroguerie et demandez du grog au barman. Il vous servira
du grog doux.
Retournez au café Starboucanier et examinez la fenêtre avant d'entrer. Vous
apercevrez une tasse de grogoccino. Entrez et récupérez-la. Vous remarquerez
qu'elle est vide. Donnez-la au barman pour qu'il vous la remplisse de café
grogoccino.
Retournez au bidonville pirate et allez à l'Académie. Parlez à l'institutrice
et inscrivez-vous. Une fois à l'intérieur, elle vous donnera un cours. Lorsque
qu'elle vous posera des questions, répondez avec les phrases les plus cruelles,
comme un pirate ! Elle vous mettra un bonnet d'âne sur la tête et vous sortirez
de la pièce.
Retournez dans l'Académie et examinez les lieux. Vous apercevrez un coffre
rempli d'objets, près de la porte d'entrée. Tant que l'institutrice est là, vous
ne pourrez pas fouiller à l'intérieur.
Sortez et examinez l'extérieur de l'académie. Vous apercevrez une alarme
d'incendie. Déclenchez-la pour faire fuir l'institutrice.
Retournez dans l'Académie et fouillez le coffre. Vous trouverez un sifflet.
Prenez-le (si vous avez pris un autre objet que le sifflet, refaites sonner
l'alarme).
Retournez sur la plage et allez vers les marionnettes. Dès que vous parlerez
avec le P'tit Guybrush, dites-lui que vous voulez parler au marionnettiste
Barbefeu.
Discutez de tout avec Barbefeu. Vous remarquerez qu'il a peur de l'Insulte
Suprême. Retentez de parlez avec lui et montrez-lui votre tableau bleu. Il
s'enfuira en abandonnant ses marionnettes. Récupérez-les.
Retournez au feu de camp, là où se trouve le pirate Lafeete. Continuez votre
chemin par la droite, et au premier rocher, utilisez votre sifflet pour appeler
les perroquets.
Lorsqu'ils sont sur le rocher, donnez du grog doux au premier et du café
grogoccino au second. Maintenant, vous pourrez facilement distinguer celui qui
ment et celui qui dit la vérité. Parlez uniquement à celui qui dit la vérité et
demandez-lui le chemin qui mène au chapeau enterré.
Lorsque le perroquet ne vous dira plus rien, c'est que vous êtes au bon endroit.
A ce moment-là, utilisez vos 2 marionnettes. L'amiral Casaba croira voir 3
pirates et enverra un boulet de canon qui atterrira sur le rocher. Vous
récupérerez le chapeau en bronze.
Retournez au canot et allez vers le grand plongeoir, sur l'île de Jambalaya.
Lorsque vous rencontrerez le plongeur, discutez avec lui des ingrédients de
l'Insulte Suprême. Il vous parlera du trophée représentant un homme en or. Pour
obtenir ce trophée, vous devrez le battre au plongeon.
Allez voir les juges et demandez à tenter votre chance. Vous obtiendrez un certificat de plongeon. Retournez voir le plongeur et défiez-le. Malheureusement, vous n'arriverez pas à le battre comme ça.
Retournez vers les juges et parlez à chacun d'eux.
Examinez la brochure que vous aviez récupérée à la maison Tape-à-l'œil. Vous
apercevrez un des juges sur une des photos, accompagné d'une blonde. Montrez la
brochure au juge insupportable. Paniqué, il acceptera de vous noter loyalement.
Pour corrompre le vieux juge sage, vous n'aurez qu'à plonger avec le bonnet
d'âne récupéré à l'Académie.
Parlez très attentivement avec le juge hippy. Il vous expliquera comment
reproduire les figures. Pour battre Marco, vous devrez reproduire les mêmes
figures que lui (les figures sont annoncées juste avant le plongeon de
Marco).
Maintenant, vous pouvez plonger (n'oubliez pas le bonnet d'âne). Si
les figures sont respectées, vous obtiendrez les mêmes notes que Marco. Pour
vous départager, vous devrez plonger en figures libres. Vous faites comme vous
voulez, mais le vieux juge sage note 11 pour Marco.
Il faut trouver un moyen de perturber Marco pendant son plongeon à figures
libres.
A côté de la tente, vous remarquerez une bouteille contenant de l'huile de foie
d'autruche. Mâchez le petit pain que vous aviez récupéré au café Starboucanier.
Vous obtiendrez un petit pain mâché. Déposez-le sur la bouteille d'huile et
défiez à nouveau Marco au plongeon.
Cette fois-ci, Marco ne pourra pas faire mieux que vous, car il sera attaqué par
les mouettes. Vous gagnerez et remporterez le trophée.
Une fois en possession des 3 ingrédients de l'Insulte Suprême, vous
retournerez sur l'île de Mêlée.
Vous retournez dans la maison du gouverneur pour montrer les ingrédients à
Elaine, mais vous découvrez que le pirate LeChuck a pris possession des lieux,
vous dérobant les ingrédients et vous prenant en otage.
- Chapitre III -
Retour vers l'enfer
On vous a laissé sur la plage de l'île aux Singes. Vous devrez
trouver un moyen de retourner sur l'île de Mêlée.
En examinant les lieux, vous découvrirez une note.
Quittez la plage et allez vers la clairière encombrée. En
examinant les lieux, vous trouverez une noix de coco et une note.
Allez vers le pirate Herman et discutez de tout avec lui. Il pourrait vous
indiquer où se trouve son bateau, mais malheureusement il est amnésique.
Lancez la noix de coco sur sa tête et reprenez la discussion. Il vous parlera
d'une bouteille de lait. Continuez à discuter jusqu'à ce qu'il vous parle de
singes.
Allez dans le canyon et examinez les lieux. Vous trouverez une note et un cueille-bananes.
Allez vers la rivière de lave. Vous apercevrez quelques singes.
Examinez la mare de lave.
Allez dans l'église et dirigez-vous vers l'autel. Vous rencontrerez le Père
Allegro. Discutez de tout avec lui et insistez pour faire une promenade dans la
rivière de lave.
Lorsque vous arriverez dans la mare de lave, vous apercevrez une bouteille de
lait. Déplacez votre barque vers la bouteille et utilisez votre cueille-bananes
pour la récupérer (pas facile du tout).
Une fois en possession de la bouteille de lait, retournez au
campement, à côté de la plage.
Lancez la bouteille sur Herman et discutez avec lui. Vous apprendrez que son
bateau a coulé, mais qu'il existe un tunnel entre l'île de Dinky et l'île aux
Singes. Il vous parlera également d'un accordéon.
Allez au panorama et examinez les lieux. Vous apercevrez 3
galeries et un tas de rochers.
Prenez un rocher et lancez-le dans la galerie de gauche et observez. Faites de
même pour les deux autres galeries.
Le but de l'opération est de faire tomber un rocher dans la mare de lave (solution).
Une fois que vous avez réussi, retournez à l'église et demandez
au Père Allegro de faire à nouveau une promenade dans la rivière de lave.
Une fois dans la rivière, dirigez-vous vers la petite mare de lave en heurtant
le rocher. Vous serez de l'autre côté de la rivière de lave. Maintenant, vous
pouvez explorer le nord de l'île.
Allez au village et examinez les lieux. Vous apercevrez un singe
avec un accordéon. Vous tentez de monter par l'échelle, mais il s'enfuit.
Quittez le village et retournez à la mare de lave. En montant un peu plus haut,
vous apercevrez un palmier. Tapez dessus pour le faire tomber. Cela vous fera un
beau passage vers le sud de l'île.
Retournez dans l'église et examinez la porte d'entrée. Vous
apercevrez des cymbales. Utilisez votre cueille-bananes (pris dans le
canyon) pour les récupérer.
Allez au village des singes et retournez voir celui qui joue de l'accordéon.
Donnez-lui les cymbales pour récupérer l'accordéon.
Retournez au campement, lancez l'accordéon sur Herman et
discutez de tout avec lui. Vous apprendrez qu'en fait, il se nomme Horace
Doquemada Marley (le grand-père d'Elaine).
Il vous remettra un des ingrédients de l'Insulte Suprême : le sceau officiel de
l'île de Mêlée.
Vous devez reconstituer l'Insulte Suprême.
Souvenez-vous des ingrédients. Il vous faut un homme en or, un chapeau en bronze
et une tête de singe en argent.
En examinant votre cueille-bananes, vous découvrez qu'il a la forme d'un homme
en or. C'est donc le premier ingrédient.
Le sceau officiel de l'île de Mêlée fera l'affaire pour le deuxième ingrédient.
Il ne vous reste plus qu'à trouver un chapeau en bronze.
Retournez au village et discutez de tout avec le singe Jojo (celui qui a un chapeau en bronze sur la tête). Il vous parlera du Monkey Kombat. Ecoutez-le attentivement et prenez des notes. Il vous expliquera la règle du combat. Si vous gagnez au grand combat, vous pourrez porter le chapeau en bronze.
Sortez du village et promenez-vous dans le chemin. Lorsque vous
rencontrerez un singe, il vous proposera un Monkey Kombat. Exercez-vous beaucoup
avec eux pour découvrir les différentes postures et les combinaisons gagnantes (postures).
Gagnez le combat avec le singe timide, le singe costaud puis le singe musclé (solution).
Pour finir, retournez au village et gagnez le combat avec le singe Jojo. Vous
récupérerez le chapeau en bronze.
Retournez vers la plage. Vous retrouverez le singe Timmy.
Utilisez votre cueille-bananes pour récupérer le plus possible de bananes.
Lorsque vous avez fini, offrez une banane au singe Timmy pour qu'il vous suive.
Ensuite, allez dans le canyon (si le singe ne vous suit plus, donnez-lui
encore une banane).
Une fois dans le canyon, emmenez Timmy dans la mine et allez
tout au fond. Vous apercevrez une grande porte. Malheureusement, elle ne s'ouvre
pas d'ici.
En examinant la porte, vous apercevrez un conduit. Ouvrez-le et glissez une
banane dedans. Dès que Timmy entre dans le conduit, refermez-le. Pour finir,
utilisez une banane sur l'ouverture, en haut de la porte. Timmy verra la banane
et ouvrira la porte.
Descendez dans le conduit et examinez les lieux. Vous apercevrez
une débroussailleuse. Utilisez votre cueille-bananes pour le récupérer.
Ressortez par le conduit et examinez la mine. Vous apercevrez pleins de racine.
Sortez de la mine et retournez à la rivière de lave.
Une fois à la rivière, allez vers la mare de lave et examinez le sol. Vous apercevrez des touffes d'herbe. Utilisez votre débroussailleuse (prise dans la mine) pour retirer ces touffes. La lave s'infiltrera dans la mine et actionnera le mécanisme. Allez vers la tête de singe géante.
Examinez la tête de singe géante. Vous apercevrez une tête, un
nez et une bouche.
Mettez votre chapeau en bronze (pris dans le village) sur la tête du
singe, puis votre cueille-bananes sur le nez. La bouche s'ouvrira.
Entrez par la bouche et examinez les lieux. Si vous avez bien fait couler la
lave dans la mine, vous verrez des voyants allumés.
Vous apercevrez également un emplacement évident. Mettez le sceau officiel
(donné par Herman) dedans pour quitter l'île.
- Chapitre III + -
Guybrush botte un gros ... derrière
Vous arrivez sur l'île de Mêlée et vous êtes toujours dans le robot-singe.
En examinant les lieux, vous découvrirez une grande tour. C'est un amplificateur
d'insultes que vous devrez désactiver.
En examinant le sol, vous trouverez une planche vraiment longue. Ramassez-la
et posez-la sur la petite tour. Grimpez sur cette tour et sautez sur la planche
pour arriver enfin en haut de la grande tour.
Actionnez le levier pour désactiver le mécanisme. A ce moment-là, vous écouterez
le dialogue entre Elaine, LeChuck et Mandrill.
Pour finir, vous devrez à nouveau combattre avec LeChuck-Mandrill au Monkey Kombat. Lorsque vous aurez gagné (solution), Elaine sera libérée et LeChuck disparaîtra.
THE END
