Note : Je vous conseille de sauvegarder régulièrement le jeu et d'avoir différentes sauvegardes. Certaines énigmes sont des casse-têtes qui ne peuvent pas être réinitialisés à la position initiale. Si il vous arrive d'être bloqué sur l'un des casse-têtes, il faudra partir sur une position initiale avec la solution que je propose, donc probablement repartir sur une sauvegarde antérieure...
Prague
Discutez avec le peintre, puis récupérez le portrait qu'il est en train de
dessiner. Examinez le portrait.
Examinez la statue qui se trouve au milieu du pont, puis le piédestal.
Retournez voir le peintre et discutez avec lui plusieurs fois à propos de
Barbora. Il vous informera qu'elle était près de la statue avant de disparaître.
Retournez vers le piédestal et fouillez-le. Vous récupérerez un message de
Barbora. Lisez-le, puis utilisez votre portable pour contacter votre oncle.
Vous arrivez devant le bâtiment de Barbora. Vous essayez d'ouvrir la porte du
hall, mais elle est fermée. Examinez la porte pour apercevoir un panneau à
boutons. Vous appuyez d'abord sur celui de B. Kanska, mais elle ne répond pas.
Vous insistez à nouveau, en vain. IL va falloir ruser pour entrer dans
l'immeuble. Appuyez sur chaque bouton, jusqu'à ce que quelqu'un vous ouvre.
Une fois dans le hall de l'immeuble, examinez attentivement les boîtes aux
lettres. Vous trouverez l'étage et le numéro de porte de Barbora. A ce
moment-là, prenez l'ascenseur et montez au 5ème étage et cherchez l'appartement
17. Vous sonnez, mais personne ne répond. Vous frappez plusieurs fois à la
porte, mais rien n'y fait. Il vous faudra trouver un autre moyen pour entrer.
Vous tentez de monter au grenier, mais la porte est fermée à clé. Redescendez
dans le hall et examinez attentivement le panneau d'affichage. Il vous indiquera
où se trouve la clé du grenier. Remontez au 5ème étage et examinez le panneau
qui se trouve à côté de l'extincteur. Vous trouverez la clé du grenier.
Allez au grenier. Trouvez l'interrupteur pour éclairer la pièce et examinez les
lieux. Vous récupérerez un chiffon et une corde..
En examinant l'armoire, vous apercevrez des briques qui la soutienne. Enlevez
les briques pour faire basculer l'armoire. Cela donnera accès à une fenêtre.
Utilisez votre chiffon pour briser la vitre de cette fenêtre. Utilisez à nouveau
le chiffon pour retirer les bris de verre qui restent. Fixez la corde sur la
poutre et descendez par la fenêtre. Cela vous permettra d'entrer dans
l'appartement de Barbora.
A peine entré dans l'appartement, quelqu'un vous assomme. A votre réveil,
examinez les lieux. Vous découvrirez un sac à main. Fouillez ce sac pour
récupérer le badge de Barbora. En examinant ce badge, vous découvrirez qu'il
provient des archives centrales de la ville.
Profitez-vous pour examiner l'ordinateur. Malheureusement, il faut saisir
un code pour l'utiliser. Allez dans la salle de bain et examinez les lieux. Vous
apercevrez Barbora étendue dans la baignoire. Examinez attentivement le chat et
vous découvrirez son nom.
Retournez dans la pièce principale et utilisez le code (qui correspond au nom du
chat "felix") pour accéder aux dossiers de Barbora. Vous trouverez l'emplacement
de la mine. Mais avant, il vous faudra obtenir une autorisation pour entrer dans
la mine.
Sortez de l'immeuble pour aller aux archives centrales de la ville
Archives centrales de la ville
Une fois devant le bâtiment des archives centrales, examinez les lieux. Vous
tenterez de parler avec le retraité, mais il est sourd comme un pot.
Entrez dans le bâtiment et allez voir le portier. Vous lui montrez le badge de
Barbora, mais il refuse malgré tout de vous laisser entrer.
Ressortez et allez au kiosque. Dirigez-vous vers le passage souterrain. A ce
moment-là, une jeune fille vous lancera un pétard. Discutez avec elle et
donnez-lui votre bille pour récupérer les pétards.
Allez vers le bureau et discutez avec le clochard qui joue de la guitare. Il
vous demandera une cigarette. Comme vous avez pitié de lui, retournez au kiosque
et achetez des cigarettes. Profitez-en pour acheter également une boîte
d'allumettes. Retournez voir le clochard et donnez-lui le paquet de cigarettes.
Il vous remerciera et sera prêt à vous rendre service quand vous le souhaiterez.
Retournez devant le bâtiment des archives et allez voir une nouvelle fois le
retraité. Utilisez un pétard sur lui pour faire fuir les oiseaux. Discutez à
nouveau avec lui et il vous proposera de vous aider à entrer dans le bâtiment si
vous lui ramenez une bonne bouteille de vin.
Retournez une nouvelle fois au kiosque et achetez du vin. Malheureusement, la
vendeuse ne vend que du vin en brique. Vous l'achetez quand même, malgré que le
retraité n'acceptera pas du vin en brique. Retournez voir le clochard pour lui
demander de prendre une de ses bouteilles vides. Lorsque vous aurez la
bouteille, transvasez le vin en brique dedans pour obtenir une bonne bouteille
de vin.
Retournez vers le bâtiment des archives et donnez la bouteille de vin au
retraité. En échange, il vous remettra son badge.
Entrez dans le bâtiment des archives et donnez ce badge au portier. Il vous
laissera entrer.
Allez dans le hall et prenez l'ascenseur. Une fois à l'étage, allez vers la
porte qui se trouve en face de l'ascenseur et utilisez le badge de Barbora pour
entrer dans la pièce.
Examinez attentivement le bureau. Vous apercevrez un bloc-notes. Prenez un
crayon dans le pot à crayon. Vous voulez l'utiliser sur le bloc-notes, mais il
n'est pas taillé. Examinez le cadre de la photo du chat. Déplacez ce cadre pour
trouver un taille-crayon. Taillez votre crayon et utilisez-le sur le bloc-notes
pour lire le message qui est inscrit.
Allez vers l'ordinateur et examinez-le. Il vous demandera un code pour accéder
aux fichiers. La photo du chat ne vous rappelle rien ? C'est le chat que vous
avez découvert dans la salle de bain chez Barbora. Vous tapez "felix" mais ça ne
fonctionne pas. Examinez encore la photo du chat. Vous apercevrez qu'elle est
retournée. Tapez le code à l'envers "xilef" pour accéder enfin aux dossiers.
Lorsque vous aurez imprimé un document, récupérez-le sur l'imprimante. Il s'agit
du rapport de Barbora.
Examinez la plante qui se trouve à côté du bureau. Vous récupérerez une clé qui
se trouvait caché sous le pot. Retournez vers le bureau et utilisez la clé pour
ouvrir le tiroir. Vous trouverez un tampon. Utilisez ce tampon sur le rapport
pour obtenir un rapport officiel.
Sortez de la pièce et examinez l'ascenseur mécanique. Utilisez le badge de
Barbora pour l'activer, puis rapidement utilisez le papier (qui provenait du
bloc-notes) sur l'appareil pour récupérer des documents qui étaient archivés.
Vous obtiendrez le document original du projet Nibiru. Examinez ces documents
pour ressortez du bâtiment.
Sortez du parc et allez au bureau de l'Institut. Discutez avec la secrétaire
pour lui demander une autorisation d'accès à la mine. Malheureusement, elle vous
informe que cela prendra un certain temps. Discutez à nouveau avec la secrétaire
pour récupérer sa carte de visite. Ressortez et revenez dans le bâtiment, puis
montrez le rapport officiel de Barbora à la secrétaire, mais cela ne suffit pas
à accélérer la procédure.
Sortez et discutez avec le clochard à propos de la secrétaire. Il vous informera
qu'elle possède une voiture jaune de modèle Mercedes. Allez vers sa voiture et
examinez la plaque d'immatriculation. Ensuite, retournez près du clochard et
examinez la carte de visite de la secrétaire. Utilisez cette carte sur votre
téléphone portable pour appeler la secrétaire. Vous lui ferez croire que sa
voiture gène.
Lorsqu'elle sortira du bâtiment, entrez rapidement dans le bâtiment de
l'Institut et entrez dans le bureau du Président. Vous lui donnerez le rapport
officiel afin de récupérer l'autorisation d'accès à la mine.
Mine
Une fois que vous êtes arrivé sur le site, les militaires vous informent que
vous n'avez pas le droit d'entrer dans la mine.
Examinez les lieux et discutez de tout avec le commandant. Avancez hors du camp
et allez jusqu'à la caravane. Vous apercevrez Stasek. Discutez de tout avec lui,
puis examinez les lieux. Ensuite, allez vers la mine et examinez les lieux.
Discutez avec le militaire qui surveille l'entrée de la mine. Malheureusement,
il refusera de vous laisser passer.
Retournez à la caravane et discutez à nouveau avec Stasek à propos de la mine.
Allez vers la cabane, derrière la caravane et vous tentez d'entrer à
l'intérieur, mais elle est fermée. Retournez voir Stasek et parlez-lui de cette
cabane.
Retournez encore vers la mine et discutez avec le militaire, puis retournez à
l'entrée du site et discutez avec le militaire et le commandant.
Retournez voir Stasek et discutez encore de la mine. Il vous proposera
d'attendre la nuit pour entrer dans la mine sans être vu.
Une fois la nuit tombée, vous retournez vers la caravane, mais Stasek n'est pas
là. Profitez de l'occasion pour entrer dans la caravane et fouiller les lieux.
Vous récupérerez un ouvre-boîte et une boîte d'haricots périmés. Fouillez
également le manteau pour récupérer une note.
Sortez et allez vers la mine. Malheureusement, le garde est toujours là et il y
a trop de lumières pour passer sans être vu.
Générateur électrique du campement
Retournez vers l'entrée du camp et discutez avec le militaire à propos des
lumières. Il vous informera que le générateur se trouve dans la cabane.
Allez vers la cabane. Vous tentez de l'ouvrir, mais elle est toujours fermée à
clé.
Retournez vers l'entrée du camp et discutez à nouveau avec le militaire. Il vous
demandera de lui amener quelque chose à manger. Ouvrez la boîte de haricots
périmés avec votre ouvre-boîte. Vous ne pouvez pas donner cette boîte en l'état,
car elle ne sent pas très bon. Allez vers la rivière et cueillez des
champignons, puis mettez-les dans la boîte de haricots. Cette fois-ci, les
haricots ont meilleur mine, mais il faudrait les réchauffer. Retournez dans la
caravane et allumez le poêle avec vos allumettes, puis posez la boîte de
haricots sur ce poêle pour les réchauffer. Enfin, retournez vers l'entrée du
camp et donnez la boîte au militaire. Profitez-en pour vous promener hors du
camp, en attendant que le militaire ait fini de manger les haricots.
Lorsque vous reviendrez au camp et que le militaire a fini de manger, il vous
appellera pour vous demander de le remplacer quelques instants. Dès qu'il s'en
va, allez directement dans la tente du commandant et fouillez les lieux. Vous
récupérerez un talkie-walkie et des clés (dans l'uniforme du commandant).
Retournez à la cabane et utilisez les clés pour ouvrir la porte. Une fois à
l'intérieur, examinez les lieux. Vous récupérerez un marteau, une corde et une
trousse à outils. Fouillez la trousse à outils pour récupérer une burette à
huile, une ficelle, un tournevis, une torche et une clé anglaise.
Examinez le générateur. Vous découvrirez un couvercle, mais il est fermé.
Utilisez votre tournevis pour débloquer le couvercle. A ce moment-là, vous
entendrez du bruit dans le casier. Vous tentez d'ouvrir ce casier, mais il est
fermé par un cadenas. Utilisez votre marteau pour enlever ce cadenas, puis
examinez l'intérieur du casier. Vous découvrirez un cadavre. Fouillez-le.
Retournez au générateur et appuyez sur le bon bouton pour éteindre les lumières.
Lorsqu'elles seront éteintes, profitez de l'obscurité pour entrer dans la mine.
Une fois à l'intérieur de la mine, examine les lieux. Vous apercevrez un
baril avec une tige en fer dessus. Vous essayez de récupérer la tige, mais vous
n'y arrivez pas. Utilisez votre clé anglaise pour la débloquer et la récupérer.
Au fond du tunnel, vous apercevrez 2 couloirs. Prenez celui de gauche et
examinez les lieux. Vous apercevrez qu'il y a eu un éboulement vous empêchant
d'avancer. Utilisez votre tige en fer pour retirer les planches. Vous accéderez
à une crevasse. Utilisez votre lampe torche dans cette crevasse pour examiner
les lieux. Vous découvrirez un cadavre. En le fouillant, vous trouverez une
épingle et un petit jeu de clés qui se trouve dans la poche.
Retournez dans le couloir principal et avancez vers le couloir de droite. En
examinant les lieux, vous apercevrez 3 nouveaux couloirs. En regardant du côté
du couloir de gauche, vous trouverez un serre-joint qui pourrait faire office de
pince.
Avancez vers le couloir central et examinez les lieux. Vous apercevrez une
grande porte fermée par un mécanisme. Au centre du mécanisme, vous apercevrez
une petite trappe. Ouvrez-là et mettez-y le petit jeu de clés pour déverrouiller
le mécanisme. Vous pouvez maintenant tourner les boutons qui se trouvent autour.
Malheureusement, il y en a un qui est bloqué. Vous tentez d'utiliser la burette
à huile dessus pour le dégripper, mais il n'y a plus une goutte d'huile.
Ressortez et prenez le couloir de droite. Examinez les lieux. Utilisez votre
lampe torche dans l'eau trouble pour apercevoir un bidon d'huile.
Malheureusement, il est trop loin pour l'attraper. Ressortez et allez vers le
couloir de gauche, puis examinez les lieux. Vous apercevrez une caisse à
provisions suspendue, ainsi qu'un crochet maintenant la caisse aux chaînes. Vous
apercevrez également une petite ouverture sur le mur de droite, ainsi qu'un
monticule de terre. Utilisez la pince (serre-joint) pour gratter le monticule de
terre. Cela vous permettra de récupérer une manivelle. Mettez cette manivelle
dans l'ouverture, puis tournez-là pour descendre la caisse. Allez vers cette
caisse et récupérez le crochet.
Retournez dans couloir de droite. Assemblez le crochet et la corde pour faire un
grappin, puis utilisez ce grappin sur le bidon d'huile pour le récupérer. Versez
le bidon d'huile dans la burette pour la remplir.
Retournez dans le couloir central et allez vers la grande porte. Utilisez votre
burette à huile pour dégripper le bouton qui bloque. Maintenant que les 4
boutons tournent bien, vous devez les mettre dans la bonne position pour ouvrir
la porte (solution).
Générateur électrique de la mine
Après avoir passé la porte, vous voulez examiner les lieux, mais il fait trop
sombre. Vous remarquerez une lampe sur votre gauche. Examinez-la, puis utilisez
vos allumettes pour l'allumer.
Maintenant que vous avez un peu de lumières, examinez attentivement le
générateur. Vous apercevrez un levier de commande et 2 vannes (commandes à
soupape). Tournez d'abord la vanne de gauche. Ensuite, il faut tourner la vanne
de droite, mais elle est bloquée. Utilisez votre burette à huile pour la
dégripper, puis votre clé anglaise pour la débloquer. Maintenant vous pouvez
tourner la vanne. Pour finir, abaissez le levier. Cela mettra en marche le
générateur et vous aurez de la lumière dans les couloirs.
Avancez dans le couloir. A cet endroit, vous apercevrez 3 couloirs : le
couleur de gauche mène à l'entrepôt (réserve), le couloir du milieu vers une
énorme porte et le couloir de droite aux archives.
Allez tout d'abord vers le couloir central et examinez les lieux. Vous
apercevrez une énorme porte que vous ne pouvez pas ouvrir. Il y a un mécanisme
sur la gauche, mais il doit manquer quelque chose pour le faire fonctionner.
Revenez et prenez le couloir qui mène aux archives. Vous arrivez devant une
porte qui est fermée à clé. Vous utilisez votre petit trousseau de clés pour
l'ouvrir, mais la clé se casse dans la serrure.
Revenez et prenez le couloir qui mène à l'entrepôt et utilisez votre petit
trousseau de clés pour ouvrir la porte. Une fois que vous êtes entré, examinez
les lieux. Vous récupérerez une ampoule, un bidon de kérosène et un tube à
essai. Vous apercevrez également des caisses fermées. Utilisez votre pince pour
ouvrir ces caisses et récupérer un bâton de dynamite. Examinez la batterie qui
se trouve près du réservoir. Faites pivoter la batterie et utilisez le tube à
essai dessus pour récupérer de l'acide.
Ressortez et retournez à la porte des archives. Versez l'acide sur la serrure de
cette porte pour l'ouvrir.
Entrez et examinez les lieux. Vous apercevrez plusieurs tiroirs. Utilisez le
papier (noté D282) sur les tiroirs pour ouvrir le bon tiroir. Vous récupérerez
une boîte métallique. Examinez de plus près cette boîte pour récupérer des
aimants de différentes formes.
Avancez vers la pièce suivante et examinez les lieux. Vous récupérerez une
boîte, une loupe et une règle.
Au bout de la pièce, il fait un peu sombre. Remplacez l'ampoule défectueuse qui
se trouve sur le mur, puis continuez à examiner les lieux. Vous apercevrez un
meuble métallique, mais elle est fermée et semble vide. Remarquez les sillons
tracés sur le sol. Poussez le meuble pour faire apparaître une porte secrète.
Vous examinez la porte secrète, mais rien pour l'ouvrir ou actionner une
serrure. Utilisez la pince sur cette porte pour créer une fissure, puis mettez
un bâton de dynamite dans cette fissure. Vous utilisez des allumettes pour
allumer la dynamite, mais la mèche est trop courte et cela ne vous laisserait
pas assez de temps pour aller vous protéger de l'explosion.
Retournez dans la réserve et prenez un nouveau bâton de dynamite. En
l'examinant, vous pourrez récupérer la mèche.
Retournez dans la pièce des archives et mettez la mèche sur le bâton de
dynamite, puis utilisez vos allumettes pour l'allumer. Cela ne suffira pas à
ouvrir la porte, mais la fissure sera plus grande.
Retournez vers le couloir central. En examinant attentivement les lieux, vous
apercevrez un trou à rat. Utilisez la règle sur la boîte pour fabriquer un piège
à rat. Ouvrez la boîte de haricots avec l'ouvre-boîte, puis mettez les haricots
dans le piège à rat. Enfin, posez le piège sur le trou à rat, puis allez faire
un tour dans un autre couloir. Lorsque vous revenez vers le trou à rat, vous
apercevrez un rat se prendre au piège. Récupérez le piège à rat et examinez-le
pour récupérer le rat.
Retournez dans la réserve pour récupérer à nouveau un bâton de dynamite, puis
retournez dans la pièce des archives. Mettez le bâton de dynamite sur le rat,
puis le rat dans la grande fissure de la porte secrète. Lorsque la dynamite aura
explosé, la porte s'ouvrira.
Entrez dans la chambre secrète et actionnez l'interrupteur pour allumer la
pièce. Examinez les lieux pour récupérer un fer à repasser et un journal.
Profitez-en pour lire ce journal. En continuant d'examiner les lieux, vous
apercevrez une plaque métallique sur le mur. En regardant bien, vous apercevrez
un petit orifice ressemblant à une serrure.
Utilisez le fer à repasser sur le journal dans l'inventaire. Vous découvrirez
quelque chose d'illisible sur la dernière page.
Ressortez et prenez le couloir du milieu, puis examinez les lieux. Vous apercevrez une grande porte, ainsi qu'un mécanisme sur la gauche. Mettez vos aimants sur ce mécanisme et placez-les correctement pour ouvrir la porte (solution).
Une fois la porte ouverte, prenez l'ascenseur pour allez dans une autre pièce
et examinez les lieux. Vous trouverez un aimant sur la table.
Sur cette même table, vous apercevrez un brûleur. Utilisez votre bidon de
kérosène pour le remplir, puis utilisez vos allumettes pour l'allumer. Ensuite,
mettez le fer à repasser dessus pour le chauffer, puis récupérez-le. Ouvrez le
journal que vous aviez trouvé dans la chambre secrète et utilisez le fer à
repasser sur la dernière page pour révéler un code.
Examinez la grille qui se trouve sur le sol. Vous apercevrez une clé. Combinez
l'aimant et la ficelle, puis utilisez l'ensemble sur cette grille pour récupérer
la clé.
Sortez et retournez dans la chambre secrète des archives.
Utilisez la clé sur la plaque métallique qui se trouve au mur pour révéler un
coffre.
Utilisez la combinaison inscrite dans la dernière page du journal pour ouvrir le
coffre. Vous récupérerez la 3ème statuette.
Vous ressortez de la chambre secrète, mais Stasek vous barre la route, revolver
à la main, afin de vous voler la statuette et le journal. A ce moment-là, vous
lancez la statuette sous le monte-charge. Lorsque Stasek la ramasse, actionnez
rapidement le levier qui se trouve sur le mur pour faire tomber la caisse à
provisions. Cela assommera Stasek et vous pourrez vous enfuir.
Vous prenez l'avion pour aller à Paris.
Paris
Lorsque vous arrivez à l'hôtel, discutez avec le client. Ensuite, appuyez sur
la sonnette pour appeler le réceptionniste. Vous lui demandez une chambre, mais
il n'en a plus.
Examinez les lieux. Vous trouverez une boîte d'allumettes. Examinez également le
téléphone.
Sortez et allez à la cabine téléphonique. Vous appelez l'hôtel en vous faisant
passer pour Daniel Dobrovsky et vous annulez sa réservation. Retournez à
l'hôtel. Le réceptionniste vous proposera une chambre. Allez-y et profitez-en
pour vous reposer un peu. A votre réveil, redescendez à la réception. Le
réceptionniste vous donnera le numéro de téléphone du professeur. Vous l'appelez
et lui dites que vous passez le voir.
Allez vers les quais. En examinant les lieux, vous apercevez un bateau. Discutez
plusieurs avec le pêcheur, jusqu'à ce qu'il accepte de vous emmener. Vous
acceptez de l'aider à ranger les caisses, puis vous partez sur l'île.
Une fois sur l'île, vous arrivez devant le portail de la demeure du professeur.
Appuyez sur la sonnette pour entrer. Une fois entré dans la demeure, vous
discutez avec le professeur. Il vous informera qu'il manque encore une statuette
qui se trouve au Mexique. Il vous propose d'aller à la recherche de cette
statuette et vous acceptez.
Ressortez et retournez à l'hôtel.
En arrivant sur les quais, vous êtes kidnappé dans l'entrepôt. Après avoir
discuté avec les ravisseurs, ils s'en vont. A ce moment-là, vous avez 1 minute
pour trouver une solution pour éteindre le brûleur : Ramassez le couteau et
utilisez-le sur le bouton rouge qui est au mur. Cela fera libérer un fût qui
viendra éteindre le brûleur.
Utilisez votre épingle pour vous libérer des menottes. En examinant les lieux,
vous apercevrez une échelle. Utilisez-la pour sortir du bâtiment.
Vous tentez de retrouver le professeur pour le prévenir et tout lui raconter,
mais il est malheureusement trop tard. Le professeur a été tué.
Lorsque vous êtes entré dans la demeure, discutez avec l'inspecteur de
police. Il vous explique que le professeur s'est suicidé, mais vous allez lui
prouver le contraire.
Si ce n'est pas déjà fait, examinez l'enveloppe que le professeur vous avait
remis. Vous trouverez un billet pour le Mexique et une lettre manuscrite.
Montrez cette lettre à l'inspecteur afin de prouver qu'il s'agit d'un meurtre.
L'inspecteur vous autorisera à entrer dans la maison.
Une fois dans la maison, examinez lieux. Vous trouverez une pyramide. Allez vers
la bibliothèque et examinez à nouveau les lieux. Profitez-en pour écouter les
messages du répondeur.
Tournez le buste qui se trouve sur la cheminée. Cela vous permettra d'accéder au
coffre qui se trouve derrière un tableau. Vous examinez ce coffre, mais il faut
trouver la combinaison pour l'ouvrir. Le poster qui se trouve au-dessus de la
cheminée pourrait vous aider (solution).
Une fois le coffre ouvert, vous vous apercevez que les statuettes ont disparues.
En continuant d'examinez les lieux, vous apercevrez un sablier. Retournez-le
pour faire couler le sable, puis attendez quelques instants. Lorsque vous
examinerez à nouveau le sablier, vous apercevrez une petite clé à l'intérieur.
Utilisez le couteau pour briser ce sablier et récupérer la clé. En examinant la
pyramide que vous avez trouvé sur le bureau, vous apercevrez un petit orifice.
Utilisez la petite clé sur la pyramide pour récupérer une vieille carte maya.
Ressortez et retournez à l'hôtel.
Une fois dans l'hôtel, vous apercevez l'un des ravisseurs à la réception.
Vous découvrirez qu'ils ont pris la chambre 32. Ressortez et allez vers
l'arrière de l'hôtel. En examinant les lieux, vous apercevrez un escalier de
secours, mais elle est trop haute pour l'attraper. Discutez avec la mendiante.
Vous tentez de prendre sa canne, mais elle refuse de vous la prêter tant que
vous ne lui aurez pas amené quelque chose à manger.
Allez au snack qui se trouve devant l'hôtel et achetez un hot-dog à la moutarde.
Vous retournez vers la mendiante et lui donnez le hot-dog, mais évidemment elle
n'aime pas la moutarde. Désespéré, vous retournez au snack et vous désirez
acheter un autre hot-dog. Malheureusement, il n'a pas de ketchup, alors vous
achetez malgré tout un hot-dog sans sauce. Retournez à l'hôtel et prenez le
ketchup qui se trouve sur le comptoir de la réception, puis ressortez. Mettez le
ketchup sur le hot-dog, puis donnez-le à la mendiante. Vous pourrez récupérer sa
canne. Utilisez la canne sur l'escalier de secours pour monter dans l'hôtel.
Vous devez trouver un moyen d'entrer dans la chambre 32. Descendez au 1er étage
et allez dans votre chambre. En examinant les lieux, vous trouverez un vase.
Allez vers la prise électrique qui se trouve près du lit et débranchez le câble.
Ensuite, versez l'eau du vase sur la prise électrique pour couper le courant.
Sortez de la chambre et discutez avec le réparateur à propos de la coupure de
courant. Lorsqu'il sera entré dans votre chambre, prenez les clés qui se
trouvent sur l'escabeau et allez au fond du couloir. Utilisez les clés pour
ouvrir la porte et entrez. Examinez les lieux pour récupérer un balai, du
diluant et un chiffon. Examinez également l'alarme-incendie qui se trouve en
haut du mur.
Mettez le chiffon sur le balai, puis versez du diluant dessus. Utilisez vos
allumettes sur le chiffon pour déclencher l'alarme-incendie. Tout l'hôtel sera
évacué et pourrez maintenant monter au 2ème étage. Vous tentez d'entrer dans la
chambre 32, mais la porte est fermée à clé.
Redescendez à la réception et récupérez la clé de la chambre 32. Remontez au
2ème étage et utilisez cette clé pour ouvrir la porte de la chambre. Une fois à
l'intérieur, examinez les lieux. Vous découvrirez une valise sous le lit. Vous
aurez 3 minutes pour trouver la combinaison qui ouvre cette valise (solution).
Une fois ouvert, vous récupérerez les 2 statuettes, puis vous partirez pour le Mexique.
Mexique
Arrivé à Tecolut, au Mexique, allez à la boutique de George. Il a laissé un
mot sur la porte pour dire qu'il se trouvait chez Rosie.
Allez dans la rue et discutez avec le videur du bar. Il ne vous laissera entrer
que si vous lui amenez Isabella.
Revenez et allez à la maison jaune. La mère d'Isabella vous ouvre la porte et
vous discutez avec elle. Elle accepte que sa fille sorte si vous lui ramenez son
mari.
Retournez dans la rue et allez vers le clochard. Vous tentez de le réveiller,
mais il dort comme une souche, complètement ivre. Retournez à la fontaine,
ramassez le bol et utilisez-le sur la fontaine pour récupérer de l'eau.
Retournez vers le clochard et lancez-lui de l'eau pour le réveiller. Vous
discutez avec lui, mais il ne veut pas rentrer chez lui, car il a dépensé tout
son argent au poker et en boisson. Finalement, retournez voir la mère d'Isabella
pour lui donner de l'argent. Elle accepte et autorise sa fille à aller voir le
videur.
En attendant, retournez voir le videur pour l'informer qu'Isabella va venir. Il
refuse encore de vous laisser entrer sans lui donner un jeton de poker.
Retournez voir le clochard pour récupérer ce fameux jeton, puis donnez-le au
videur pour entrer dans le bar. Une fois dans le bar, discutez de tout avec le
barman, puis discutez avec George. Il vous proposera une chambre pour la nuit.
Le lendemain, discutez à nouveau avec George qui vous parlera du temple de
l'aurore. Profitez-en pour lui parler du temple du jaguar. Sortez et allez vers
l'étal qui se trouve sur la place. Discutez avec la marchande pour lui acheter
une statuette en pierre.
Retournez voir George et discutez avec lui pour obtenir une voiture. Ressortez
et prenez la jeep pour aller au temple de l'aurore.
En arrivant, discutez avec le touriste. Il vous demandera de prendre une
photo à l'intérieur du temple.
Pour l'instant, allez vers le site archéologique et discutez de tout avec le 1er
archéologue qui est assis sur les escaliers, puis celui qui travaille dans le
trou. Celui-ci vous aidera à entrer dans le temple à la tombée de la nuit.
Repartez et allez dans la ruine. Vous visitez les lieux, mais vous ne trouvez
rien d'intéressant.
Ressortez et allez vers le temple. Entrez dans ce temple et discutez de tout
avec l'archéologue. Il vous demandera de lui ramener des débris.
Ressortez et retournez sur le site archéologique. Discutez avec l'archéologue
qui est assis pour récupérer ces fameux débris. Ensuite, retournez au temple et
donnez les débris à l'archéologue. Profitez-en pour prendre une photo de la
statue qui se trouve au mur.
Ressortez et retournez voir le touriste, près de la ruine. Discutez avec lui
pour lui redonner son appareil photo. En remerciement, il vous donnera un
cylindre en pierre.
Retournez au temple et examinez les 2 statues qui se trouvent à l'entrée. Mettez
votre statuette en pierre sur la statue de droite, puis récupérez le cylindre
qui se trouve dans la statue de gauche.
Retournez dans la ruine et examinez les lieux. Sur un mur, vous apercevrez un
disque en pierre et 2 ouvertures. Mettez vos cylindres dans chaque ouverture et
appuyez sur le disque. A ce moment-là, un objet sortira du puits. Examinez cet
objet et résolvez l'énigme (solution).
Une trappe s'ouvrira et vous pourrez récupérer un prisme.
Retournez sur le site archéologique et discutez avec l'archéologue qui travaille
dans le trou.
En attendant la tombée de la nuit, vous retournez au village. Lorsque vous aurez
discuté avec le jeune garçon, allez dans la rue et discutez avec le videur, puis
entrez dans le bar et discutez avec le vieil homme.
Retournez à la jeep pour aller discuter avec Ours blanc.
De retour au village, allez dans la boutique de George et achetez-lui du
matériel.
La nuit tombée, prenez le sac qui se trouve sur le comptoir et examinez-le pour
récupérer son contenu (une corde, une lampe, un briquet et un marteau).
Ressortez et prenez la jeep pour retourner au temple. Une fois dans le temple,
le soi-disant archéologue Pedro vous montrera un mécanisme. Allez vers le
piédestal et posez le prisme dessus, puis examinez le mur qui se trouve derrière
ce piédestal. Vous apercevrez un rond avec un triangle au milieu. Déplacez ce
triangle pour amener de la lumière sur le prisme. Cela génèrera 3 faisceaux
lumineux en direction des 3 symboles qui sont au sol. Vous demandez à Pedro de
se placer sur un des symboles. Ramassez la pierre qui se trouve sur le sol et
posez-la sur un 2ème symbole. Pour finir, placez-vous sur le 3ème symbole. Si
vous êtes bien placés, la grande statue bougera et fera apparaître un passage
secret.
Accrochez votre corde à la statue, puis descendez. Vous tentez d'examiner les
lieux, mais il fait trop sombre. Allumez la lampe avec votre briquet pour
éclairer les lieux. En examinant à nouveau la pièce, vous apercevrez un
mécanisme sur le mur. Il suffit d'amener la pièce jaune vers la tête située à
droite (solution) pour faire apparaître un escalier.
Descendez et examinez les lieux. Comme toujours, il fait trop sombre. Utilisez
votre briquet sur la torche qui se trouve au mur pour éclairer la pièce. Vous
apercevrez une grande porte.
En examinant les lieux, vous apercevrez également une ouverture. Mettez votre
marteau dedans pour fabriquer un levier. Vous abaissez ce levier, mais il ne se
passe rien. Vous remarquerez un évier, juste à côté, mais il n'y a plus d'eau.
Remontez et demandez à Pedro un seau d'eau. Une fois que Pedro vous a descendu
le seau, prenez-le, puis redescendez et versez l'eau dans l'évier. Vous abaissez
à nouveau le levier, mais l'eau s'échappe à travers une fissure.
Remontez et demandez à Pedro du plâtre, puis un nouveau seau d'eau. Redescendez
et allez vers la fissure. Ouvrez la boîte de plâtre et versez-y un peu d'eau.
Utilisez le plâtre pour reboucher la fissure, puis versez le reste d'eau dans
l'évier. Vous abaissez encore le levier, mais cette fois-ci il n'y a pas assez
d'eau.
Retournez voir Pedro et demandez-lui encore de l'eau. Redescendez et versez
l'eau dans l'évier, puis abaissez le levier. Cette fois-ci, la porte s'ouvre.
Avancez dans le souterrain. Sauvegardez !!! Examinez attentivement les
lieux sans rien toucher. Vous apercevrez sur l'autel la statuette et des
artefacts. Il va falloir trouver un moyen pour prendre ces objets et ressortir
vivant.
Examinez les 2 piliers de l'autel. Examinez également le devant de l'autel pour
découvrir un mécanisme. Positionnez les 3 symboles correctement pour pouvoir
récupérer les objets (solution).
Remontez voir Pedro et demandez-lui une corde pour sortir du souterrain. Vous
retournez voir Ours blanc qui vous donnera une amulette et qui vous indiquera le chemin du temple oublié des
dieux.
Lorsque vous arrivez au temple oublié des dieux, allez vers la porte. En
examinant cette porte, vous apercevrez un mécanisme d'ouverture. Libérez le
centre en déplaçant la pièce du milieu. Placez votre amulette au centre pour
mettre ne route le mécanisme. En déplaçant les pièces, vous apercevrez des
symboles sous les pièces. Le principe est d'associer les symboles des pièces
avec ceux du fond. Note : Je n'ai pas de solution à vous proposer, car les
symboles des pièces changent à chaque partie. Avec un peu de perspicacité, on
arrive malgré tout à le résoudre.
Une fois la porte ouverte, entrez dans le temple. Vous arriverez devant la
machine de vie. Mettez vos 3 statuettes sur chaque monolithe pour mettre en
route la machine.
THE END
