Note : Je vous conseille de sauvegarder régulièrement le jeu et d'avoir différentes sauvegardes. Certaines énigmes sont des casse-têtes qui ne peuvent pas être réinitialisés à la position initiale. Si il vous arrive d'être bloqué sur l'un des casse-têtes, il faudra partir sur une position initiale avec la solution que je propose, donc probablement repartir sur une sauvegarde antérieure...


Prague


Le pont Charles

Discutez avec le peintre, puis récupérez le portrait qu'il est en train de dessiner. Examinez le portrait.
Examinez la statue qui se trouve au milieu du pont, puis le piédestal.  Retournez voir le peintre et discutez avec lui plusieurs fois à propos de Barbora. Il vous informera qu'elle était près de la statue avant de disparaître. Retournez vers le piédestal et fouillez-le. Vous récupérerez un message de Barbora. Lisez-le, puis utilisez votre portable pour contacter votre oncle.

Immeuble de Barbora Kanska

Vous arrivez devant le bâtiment de Barbora. Vous essayez d'ouvrir la porte du hall, mais elle est fermée. Examinez la porte pour apercevoir un panneau à boutons. Vous appuyez d'abord sur celui de B. Kanska, mais elle ne répond pas. Vous insistez à nouveau, en vain. IL va falloir ruser pour entrer dans l'immeuble. Appuyez sur chaque bouton, jusqu'à ce que quelqu'un vous ouvre.
Une fois dans le hall de l'immeuble, examinez attentivement les boîtes aux lettres. Vous trouverez l'étage et le numéro de porte de Barbora. A ce moment-là, prenez l'ascenseur et montez au 5ème étage et cherchez l'appartement 17. Vous sonnez, mais personne ne répond. Vous frappez plusieurs fois à la porte, mais rien n'y fait. Il vous faudra trouver un autre moyen pour entrer.

Grenier

Vous tentez de monter au grenier, mais la porte est fermée à clé. Redescendez dans le hall et examinez attentivement le panneau d'affichage. Il vous indiquera où se trouve la clé du grenier. Remontez au 5ème étage et examinez le panneau qui se trouve à côté de l'extincteur. Vous trouverez la clé du grenier.
Allez au grenier. Trouvez l'interrupteur pour éclairer la pièce et examinez les lieux. Vous récupérerez un chiffon et une corde..
En examinant l'armoire, vous apercevrez des briques qui la soutienne. Enlevez les briques pour faire basculer l'armoire. Cela donnera accès à une fenêtre.  Utilisez votre chiffon pour briser la vitre de cette fenêtre. Utilisez à nouveau le chiffon pour retirer les bris de verre qui restent. Fixez la corde sur la poutre et descendez par la fenêtre. Cela vous permettra d'entrer dans l'appartement de Barbora.

Appartement de Barbora

A peine entré dans l'appartement, quelqu'un vous assomme. A votre réveil, examinez les lieux. Vous découvrirez un sac à main. Fouillez ce sac pour récupérer le badge de Barbora. En examinant ce badge, vous découvrirez qu'il provient des archives centrales de la ville.
Profitez-vous pour examiner l'ordinateur.  Malheureusement, il faut saisir un code pour l'utiliser. Allez dans la salle de bain et examinez les lieux. Vous apercevrez Barbora étendue dans la baignoire. Examinez attentivement le chat et vous découvrirez son nom.
Retournez dans la pièce principale et utilisez le code (qui correspond au nom du chat "felix") pour accéder aux dossiers de Barbora. Vous trouverez l'emplacement de la mine. Mais avant, il vous faudra obtenir une autorisation pour entrer dans la mine.
Sortez de l'immeuble pour aller aux archives centrales de la ville

Archives centrales de la ville

Une fois devant le bâtiment des archives centrales, examinez les lieux. Vous tenterez de parler avec le retraité, mais il est sourd comme un pot.
Entrez dans le bâtiment et allez voir le portier. Vous lui montrez le badge de Barbora, mais il refuse malgré tout de vous laisser entrer.
Ressortez et allez au kiosque. Dirigez-vous vers le passage souterrain. A ce moment-là, une jeune fille vous lancera un pétard. Discutez avec elle et donnez-lui votre bille pour récupérer les pétards.
Allez vers le bureau et discutez avec le clochard qui joue de la guitare. Il vous demandera une cigarette. Comme vous avez pitié de lui, retournez au kiosque et achetez des cigarettes. Profitez-en pour acheter également une boîte d'allumettes. Retournez voir le clochard et donnez-lui le paquet de cigarettes. Il vous remerciera et sera prêt à vous rendre service quand vous le souhaiterez.
Retournez devant le bâtiment des archives et allez voir une nouvelle fois le retraité. Utilisez un pétard sur lui pour faire fuir les oiseaux. Discutez à nouveau avec lui et il vous proposera de vous aider à entrer dans le bâtiment si vous lui ramenez une bonne bouteille de vin.
Retournez une nouvelle fois au kiosque et achetez du vin. Malheureusement, la vendeuse ne vend que du vin en brique. Vous l'achetez quand même, malgré que le retraité n'acceptera pas du vin en brique. Retournez voir le clochard pour lui demander de prendre une de ses bouteilles vides. Lorsque vous aurez la bouteille, transvasez le vin en brique dedans pour obtenir une bonne bouteille de vin.
Retournez vers le bâtiment des archives et donnez la bouteille de vin au retraité. En échange, il vous remettra son badge.
Entrez dans le bâtiment des archives et donnez ce badge au portier. Il vous laissera entrer.

Rapport de Barbora

Allez dans le hall et prenez l'ascenseur. Une fois à l'étage, allez vers la  porte qui se trouve en face de l'ascenseur et utilisez le badge de Barbora pour entrer dans la pièce.
Examinez attentivement le bureau. Vous apercevrez un bloc-notes. Prenez un crayon dans le pot à crayon. Vous voulez l'utiliser sur le bloc-notes, mais il n'est pas taillé. Examinez le cadre de la photo du chat. Déplacez ce cadre pour trouver un taille-crayon. Taillez votre crayon et utilisez-le sur le bloc-notes pour lire le message qui est inscrit.
Allez vers l'ordinateur et examinez-le. Il vous demandera un code pour accéder aux fichiers. La photo du chat ne vous rappelle rien ? C'est le chat que vous avez découvert dans la salle de bain chez Barbora. Vous tapez "felix" mais ça ne fonctionne pas. Examinez encore la photo du chat. Vous apercevrez qu'elle est retournée. Tapez le code à l'envers "xilef" pour accéder enfin aux dossiers. Lorsque vous aurez imprimé un document, récupérez-le sur l'imprimante. Il s'agit du rapport de Barbora.
Examinez la plante qui se trouve à côté du bureau. Vous récupérerez une clé qui se trouvait caché sous le pot. Retournez vers le bureau et utilisez la clé pour ouvrir le tiroir. Vous trouverez un tampon. Utilisez ce tampon sur le rapport pour obtenir un rapport officiel.
Sortez de la pièce et examinez l'ascenseur mécanique. Utilisez le badge de Barbora pour l'activer, puis rapidement utilisez le papier (qui provenait du bloc-notes) sur l'appareil pour récupérer des documents qui étaient archivés. Vous obtiendrez le document original du projet Nibiru. Examinez ces documents pour ressortez du bâtiment.

Bureau de l'Institut

Sortez du parc et allez au bureau de l'Institut. Discutez avec la secrétaire pour lui demander une autorisation d'accès à la mine. Malheureusement, elle vous informe que cela prendra un certain temps. Discutez à nouveau avec la secrétaire pour récupérer sa carte de visite. Ressortez et revenez dans le bâtiment, puis montrez le rapport officiel de Barbora à la secrétaire, mais cela ne suffit pas à accélérer la procédure.
Sortez et discutez avec le clochard à propos de la secrétaire. Il vous informera qu'elle possède une voiture jaune de modèle Mercedes. Allez vers sa voiture et examinez la plaque d'immatriculation. Ensuite, retournez près du clochard et examinez la carte de visite de la secrétaire. Utilisez cette carte sur votre téléphone portable pour appeler la secrétaire. Vous lui ferez croire que sa voiture gène.
Lorsqu'elle sortira du bâtiment, entrez rapidement dans le bâtiment de l'Institut et entrez dans le bureau du Président. Vous lui donnerez le rapport officiel afin de récupérer l'autorisation d'accès à la mine.


Mine


Militaires

Une fois que vous êtes arrivé sur le site, les militaires vous informent que vous n'avez pas le droit d'entrer dans la mine.
Examinez les lieux et discutez de tout avec le commandant. Avancez hors du camp et allez jusqu'à la caravane. Vous apercevrez Stasek. Discutez de tout avec lui, puis examinez les lieux. Ensuite, allez vers la mine et examinez les lieux. Discutez avec le militaire qui surveille l'entrée de la mine. Malheureusement, il refusera de vous laisser passer.
Retournez à la caravane et discutez à nouveau avec Stasek à propos de la mine. Allez vers la cabane, derrière la caravane et vous tentez d'entrer à l'intérieur, mais elle est fermée. Retournez voir Stasek et parlez-lui de cette cabane.
Retournez encore vers la mine et discutez avec le militaire, puis retournez à l'entrée du site et discutez avec le militaire et le commandant.
Retournez voir Stasek et discutez encore de la mine. Il vous proposera d'attendre la nuit pour entrer dans la mine sans être vu.
Une fois la nuit tombée, vous retournez vers la caravane, mais Stasek n'est pas là. Profitez de l'occasion pour entrer dans la caravane et fouiller les lieux. Vous récupérerez un ouvre-boîte et une boîte d'haricots périmés. Fouillez également le manteau pour récupérer une note.
Sortez et allez vers la mine. Malheureusement, le garde est toujours là et il y a trop de lumières pour passer sans être vu.

Générateur électrique du campement

Retournez vers l'entrée du camp et discutez avec le militaire à propos des lumières. Il vous informera que le générateur se trouve dans la cabane.
Allez vers la cabane. Vous tentez de l'ouvrir, mais elle est toujours fermée à clé.
Retournez vers l'entrée du camp et discutez à nouveau avec le militaire. Il vous demandera de lui amener quelque chose à manger. Ouvrez la boîte de haricots périmés avec votre ouvre-boîte. Vous ne pouvez pas donner cette boîte en l'état, car elle ne sent pas très bon. Allez vers la rivière et cueillez des champignons, puis mettez-les dans la boîte de haricots. Cette fois-ci, les haricots ont meilleur mine, mais il faudrait les réchauffer. Retournez dans la caravane  et allumez le poêle avec vos allumettes, puis posez la boîte de haricots sur ce poêle pour les réchauffer. Enfin, retournez vers l'entrée du camp et donnez la boîte au militaire. Profitez-en pour vous promener hors du camp, en attendant que le militaire ait fini de manger les haricots.
Lorsque vous reviendrez au camp et que le militaire a fini de manger, il vous appellera pour vous demander de le remplacer quelques instants. Dès qu'il s'en va, allez directement dans la tente du commandant et fouillez les lieux. Vous récupérerez un talkie-walkie et des clés (dans l'uniforme du commandant).
Retournez à la cabane et utilisez les clés pour ouvrir la porte. Une fois à l'intérieur, examinez les lieux. Vous récupérerez un marteau, une corde et une trousse à outils. Fouillez la trousse à outils pour récupérer une burette à huile, une ficelle, un tournevis, une torche et une clé anglaise.
Examinez le générateur. Vous découvrirez un couvercle, mais il est fermé. Utilisez votre tournevis pour débloquer le couvercle. A ce moment-là, vous entendrez du bruit dans le casier. Vous tentez d'ouvrir ce casier, mais il est fermé par un cadenas. Utilisez votre marteau pour enlever ce cadenas, puis examinez l'intérieur du casier. Vous découvrirez un cadavre. Fouillez-le.
Retournez au générateur et appuyez sur le bon bouton pour éteindre les lumières. Lorsqu'elles seront éteintes, profitez de l'obscurité pour entrer dans la mine.

Les tunnels de la mine

Une fois à l'intérieur de la mine, examine les lieux. Vous apercevrez un baril avec une tige en fer dessus. Vous essayez de récupérer la tige, mais vous n'y arrivez pas. Utilisez votre clé anglaise pour la débloquer et la récupérer.
Au fond du tunnel, vous apercevrez 2 couloirs. Prenez celui de gauche et examinez les lieux. Vous apercevrez qu'il y a eu un éboulement vous empêchant d'avancer. Utilisez votre tige en fer pour retirer les planches. Vous accéderez à une crevasse. Utilisez votre lampe torche dans cette crevasse pour examiner les lieux. Vous découvrirez un cadavre. En le fouillant, vous trouverez une épingle et un petit jeu de clés qui se trouve dans la poche.
Retournez dans le couloir principal et avancez vers le couloir de droite. En examinant les lieux, vous apercevrez 3 nouveaux couloirs. En regardant du côté du couloir de gauche, vous trouverez un serre-joint qui pourrait faire office de pince.
Avancez vers le couloir central et examinez les lieux. Vous apercevrez une grande porte fermée par un mécanisme. Au centre du mécanisme, vous apercevrez une petite trappe. Ouvrez-là et mettez-y le petit jeu de clés pour déverrouiller le mécanisme. Vous pouvez maintenant tourner les boutons qui se trouvent autour. Malheureusement, il y en a un qui est bloqué. Vous tentez d'utiliser la burette à huile dessus pour le dégripper, mais il n'y a plus une goutte d'huile.
Ressortez et prenez le couloir de droite. Examinez les lieux. Utilisez votre lampe torche dans l'eau trouble pour apercevoir un bidon d'huile. Malheureusement, il est trop loin pour l'attraper. Ressortez et allez vers le couloir de gauche, puis examinez les lieux. Vous apercevrez une caisse à provisions suspendue, ainsi qu'un crochet maintenant la caisse aux chaînes. Vous apercevrez également une petite ouverture sur le mur de droite, ainsi qu'un monticule de terre. Utilisez la pince (serre-joint) pour gratter le monticule de terre. Cela vous permettra de récupérer une manivelle. Mettez cette manivelle dans l'ouverture, puis tournez-là pour descendre la caisse. Allez vers cette caisse et récupérez le crochet.
Retournez dans couloir de droite. Assemblez le crochet et la corde pour faire un grappin, puis utilisez ce grappin sur le bidon d'huile pour le récupérer. Versez le bidon d'huile dans la burette pour la remplir.
Retournez dans le couloir central et allez vers la grande porte. Utilisez votre burette à huile pour dégripper le bouton qui bloque. Maintenant que les 4 boutons tournent bien, vous devez les mettre dans la bonne position pour ouvrir la porte (solution).

Générateur électrique de la mine

Après avoir passé la porte, vous voulez examiner les lieux, mais il fait trop sombre. Vous remarquerez une lampe sur votre gauche. Examinez-la, puis utilisez vos allumettes pour l'allumer.
Maintenant que vous avez un peu de lumières, examinez attentivement le générateur. Vous apercevrez un levier de commande et 2 vannes (commandes à soupape). Tournez d'abord la vanne de gauche. Ensuite, il faut tourner la vanne de droite, mais elle est bloquée. Utilisez votre burette à huile pour la dégripper, puis votre clé anglaise pour la débloquer. Maintenant vous pouvez tourner la vanne. Pour finir, abaissez le levier. Cela mettra en marche le générateur et vous aurez de la lumière dans les couloirs.

Archives

Avancez dans le couloir. A cet endroit, vous apercevrez 3 couloirs : le couleur de gauche mène à l'entrepôt (réserve), le couloir du milieu vers une énorme porte et le couloir de droite aux archives.
Allez tout d'abord vers le couloir central et examinez les lieux. Vous apercevrez une énorme porte que vous ne pouvez pas ouvrir. Il y a un mécanisme sur la gauche, mais il doit manquer quelque chose pour le faire fonctionner.
Revenez et prenez le couloir qui mène aux archives. Vous arrivez devant une porte qui est fermée à clé. Vous utilisez votre petit trousseau de clés pour l'ouvrir, mais la clé se casse dans la serrure.
Revenez et prenez le couloir qui mène à l'entrepôt et utilisez votre petit trousseau de clés pour ouvrir la porte. Une fois que vous êtes entré, examinez les lieux. Vous récupérerez une ampoule, un bidon de kérosène et un tube à essai. Vous apercevrez également des caisses fermées. Utilisez votre pince pour ouvrir ces caisses et récupérer un bâton de dynamite. Examinez la batterie qui se trouve près du réservoir. Faites pivoter la batterie et utilisez le tube à essai dessus pour récupérer de l'acide.
Ressortez et retournez à la porte des archives. Versez l'acide sur la serrure de cette porte pour l'ouvrir.
Entrez et examinez les lieux. Vous apercevrez plusieurs tiroirs. Utilisez le papier (noté D282) sur les tiroirs pour ouvrir le bon tiroir. Vous récupérerez une boîte métallique. Examinez de plus près cette boîte pour récupérer des aimants de différentes formes.
Avancez vers la pièce suivante et examinez les lieux. Vous récupérerez une boîte, une loupe et une règle.
Au bout de la pièce, il fait un peu sombre. Remplacez l'ampoule défectueuse qui se trouve sur le mur, puis continuez à examiner les lieux. Vous apercevrez un meuble métallique, mais elle est fermée et semble vide. Remarquez les sillons tracés sur le sol. Poussez le meuble pour faire apparaître une porte secrète.

Porte secrète des archives

Vous examinez la porte secrète, mais rien pour l'ouvrir ou actionner une serrure. Utilisez la pince sur cette porte pour créer une fissure, puis mettez un bâton de dynamite dans cette fissure. Vous utilisez des allumettes pour allumer la dynamite, mais la mèche est trop courte et cela ne vous laisserait pas assez de temps pour aller vous protéger de l'explosion.
Retournez dans la réserve et prenez un nouveau bâton de dynamite. En l'examinant, vous pourrez récupérer la mèche.
Retournez dans la pièce des archives et mettez la mèche sur le bâton de dynamite, puis utilisez vos allumettes pour l'allumer. Cela ne suffira pas à ouvrir la porte, mais la fissure sera plus grande.
Retournez vers le couloir central. En examinant attentivement les lieux, vous apercevrez un trou à rat. Utilisez la règle sur la boîte pour fabriquer un piège à rat. Ouvrez la boîte de haricots avec l'ouvre-boîte, puis mettez les haricots dans le piège à rat. Enfin, posez le piège sur le trou à rat, puis allez faire un tour dans un autre couloir. Lorsque vous revenez vers le trou à rat, vous apercevrez un rat se prendre au piège. Récupérez le piège à rat et examinez-le pour récupérer le rat.
Retournez dans la réserve pour récupérer à nouveau un bâton de dynamite, puis retournez dans la pièce des archives. Mettez le bâton de dynamite sur le rat, puis le rat dans la grande fissure de la porte secrète. Lorsque la dynamite aura explosé, la porte s'ouvrira.
Entrez dans la chambre secrète et actionnez l'interrupteur pour allumer la pièce. Examinez les lieux pour récupérer un fer à repasser et un journal. Profitez-en pour lire ce journal. En continuant d'examiner les lieux, vous apercevrez une plaque métallique sur le mur. En regardant bien, vous apercevrez un petit orifice ressemblant à une serrure.
Utilisez le fer à repasser sur le journal dans l'inventaire. Vous découvrirez quelque chose d'illisible sur la dernière page.

Porte mystérieuse

Ressortez et prenez le couloir du milieu, puis examinez les lieux. Vous apercevrez une grande porte, ainsi qu'un mécanisme sur la gauche. Mettez vos aimants sur ce mécanisme et placez-les correctement pour ouvrir la porte (solution).

Chambre secrète

Une fois la porte ouverte, prenez l'ascenseur pour allez dans une autre pièce et examinez les lieux. Vous trouverez un aimant sur la table.
Sur cette même table, vous apercevrez un brûleur. Utilisez votre bidon de kérosène pour le remplir, puis utilisez vos allumettes pour l'allumer. Ensuite, mettez le fer à repasser dessus pour le chauffer, puis récupérez-le. Ouvrez le journal que vous aviez trouvé dans la chambre secrète et utilisez le fer à repasser sur la dernière page pour révéler un code.
Examinez la grille qui se trouve sur le sol. Vous apercevrez une clé. Combinez l'aimant et la ficelle, puis utilisez l'ensemble sur cette grille pour récupérer la clé.
Sortez et retournez dans la chambre secrète des archives.

Coffre de la chambre secrète

Utilisez la clé sur la plaque métallique qui se trouve au mur pour révéler un coffre.
Utilisez la combinaison inscrite dans la dernière page du journal pour ouvrir le coffre. Vous récupérerez la 3ème statuette.
Vous ressortez de la chambre secrète, mais Stasek vous barre la route, revolver à la main, afin de vous voler la statuette et le journal. A ce moment-là, vous lancez la statuette sous le monte-charge. Lorsque Stasek la ramasse, actionnez rapidement le levier qui se trouve sur le mur pour faire tomber la caisse à provisions. Cela assommera Stasek et vous pourrez vous enfuir.
Vous prenez l'avion pour aller à Paris.


Paris


Retour chez le professeur

Lorsque vous arrivez à l'hôtel, discutez avec le client. Ensuite, appuyez sur la sonnette pour appeler le réceptionniste. Vous lui demandez une chambre, mais il n'en a plus.
Examinez les lieux. Vous trouverez une boîte d'allumettes. Examinez également le téléphone.
Sortez et allez à la cabine téléphonique. Vous appelez l'hôtel en vous faisant passer pour Daniel Dobrovsky et vous annulez sa réservation. Retournez à l'hôtel. Le réceptionniste vous proposera une chambre. Allez-y et profitez-en pour vous reposer un peu. A votre réveil, redescendez à la réception. Le réceptionniste vous donnera le numéro de téléphone du professeur. Vous l'appelez et lui dites que vous passez le voir.
Allez vers les quais. En examinant les lieux, vous apercevez un bateau. Discutez plusieurs avec le pêcheur, jusqu'à ce qu'il accepte de vous emmener. Vous acceptez de l'aider à ranger les caisses, puis vous partez sur l'île.
Une fois sur l'île, vous arrivez devant le portail de la demeure du professeur. Appuyez sur la sonnette pour entrer. Une fois entré dans la demeure, vous discutez avec le professeur. Il vous informera qu'il manque encore une statuette qui se trouve au Mexique. Il vous propose d'aller à la recherche de cette statuette et vous acceptez.
Ressortez et retournez à l'hôtel. En arrivant sur les quais, vous êtes kidnappé dans l'entrepôt. Après avoir discuté avec les ravisseurs, ils s'en vont. A ce moment-là, vous avez 1 minute pour trouver une solution pour éteindre le brûleur : Ramassez le couteau et utilisez-le sur le bouton rouge qui est au mur. Cela fera libérer un fût qui viendra éteindre le brûleur.
Utilisez votre épingle pour vous libérer des menottes. En examinant les lieux, vous apercevrez une échelle. Utilisez-la pour sortir du bâtiment.
Vous tentez de retrouver le professeur pour le prévenir et tout lui raconter, mais il est malheureusement trop tard. Le professeur a été tué.

Coffre du professeur

Lorsque vous êtes entré dans la demeure, discutez avec l'inspecteur de police. Il vous explique que le professeur s'est suicidé, mais vous allez lui prouver le contraire.
Si ce n'est pas déjà fait, examinez l'enveloppe que le professeur vous avait remis. Vous trouverez un billet pour le Mexique et une lettre manuscrite. Montrez cette lettre à l'inspecteur afin de prouver qu'il s'agit d'un meurtre. L'inspecteur vous autorisera à entrer dans la maison.
Une fois dans la maison, examinez lieux. Vous trouverez une pyramide. Allez vers la bibliothèque et examinez à nouveau les lieux. Profitez-en pour écouter les messages du répondeur.
Tournez le buste qui se trouve sur la cheminée. Cela vous permettra d'accéder au coffre qui se trouve derrière un tableau. Vous examinez ce coffre, mais il faut trouver la combinaison pour l'ouvrir. Le poster qui se trouve au-dessus de la cheminée pourrait vous aider (solution). Une fois le coffre ouvert, vous vous apercevez que les statuettes ont disparues.
En continuant d'examinez les lieux, vous apercevrez un sablier. Retournez-le pour faire couler le sable, puis attendez quelques instants. Lorsque vous examinerez à nouveau le sablier, vous apercevrez une petite clé à l'intérieur. Utilisez le couteau pour briser ce sablier et récupérer la clé. En examinant la pyramide que vous avez trouvé sur le bureau, vous apercevrez un petit orifice. Utilisez la petite clé sur la pyramide pour récupérer une vieille carte maya. Ressortez et retournez à l'hôtel.

Chambre 32

Une fois dans l'hôtel, vous apercevez l'un des ravisseurs à la réception. Vous découvrirez qu'ils ont pris la chambre 32. Ressortez et allez vers l'arrière de l'hôtel. En examinant les lieux, vous apercevrez un escalier de secours, mais elle est trop haute pour l'attraper. Discutez avec la mendiante. Vous tentez de prendre sa canne, mais elle refuse de vous la prêter tant que vous ne lui aurez pas amené quelque chose à manger.
Allez au snack qui se trouve devant l'hôtel et achetez un hot-dog à la moutarde. Vous retournez vers la mendiante et lui donnez le hot-dog, mais évidemment elle n'aime pas la moutarde. Désespéré, vous retournez au snack et vous désirez acheter un autre hot-dog. Malheureusement, il n'a pas de ketchup, alors vous achetez malgré tout un hot-dog sans sauce. Retournez à l'hôtel et prenez le ketchup qui se trouve sur le comptoir de la réception, puis ressortez. Mettez le ketchup sur le hot-dog, puis donnez-le à la mendiante. Vous pourrez récupérer sa canne. Utilisez la canne sur l'escalier de secours pour monter dans l'hôtel.
Vous devez trouver un moyen d'entrer dans la chambre 32. Descendez au 1er étage et allez dans votre chambre. En examinant les lieux, vous trouverez un vase. Allez vers la prise électrique qui se trouve près du lit et débranchez le câble. Ensuite, versez l'eau du vase sur la prise électrique pour couper le courant. Sortez de la chambre et discutez avec le réparateur à propos de la coupure de courant. Lorsqu'il sera entré dans votre chambre, prenez les clés qui se trouvent sur l'escabeau et allez au fond du couloir. Utilisez les clés pour ouvrir la porte et entrez. Examinez les lieux pour récupérer un balai, du diluant et un chiffon. Examinez également l'alarme-incendie qui se trouve en haut du mur.
Mettez le chiffon sur le balai, puis versez du diluant dessus. Utilisez vos allumettes sur le chiffon pour déclencher l'alarme-incendie. Tout l'hôtel sera évacué et pourrez maintenant monter au 2ème étage. Vous tentez d'entrer dans la chambre 32, mais la porte est fermée à clé.
Redescendez à la réception et récupérez la clé de la chambre 32. Remontez au 2ème étage et utilisez cette clé pour ouvrir la porte de la chambre. Une fois à l'intérieur, examinez les lieux. Vous découvrirez une valise sous le lit. Vous aurez 3 minutes pour trouver la combinaison qui ouvre cette valise (solution). Une fois ouvert, vous récupérerez les 2 statuettes, puis vous partirez pour le Mexique.


Mexique


Bar de Rosie

Arrivé à Tecolut, au Mexique, allez à la boutique de George. Il a laissé un mot sur la porte pour dire qu'il se trouvait chez Rosie.
Allez dans la rue et discutez avec le videur du bar. Il ne vous laissera entrer que si vous lui amenez Isabella.
Revenez et allez à la maison jaune. La mère d'Isabella vous ouvre la porte et vous discutez avec elle. Elle accepte que sa fille sorte si vous lui ramenez son mari.
Retournez dans la rue et allez vers le clochard. Vous tentez de le réveiller, mais il dort comme une souche, complètement ivre. Retournez à la fontaine, ramassez le bol et utilisez-le sur la fontaine pour récupérer de l'eau. Retournez vers le clochard et lancez-lui de l'eau pour le réveiller. Vous discutez avec lui, mais il ne veut pas rentrer chez lui, car il a dépensé tout son argent au poker et en boisson. Finalement, retournez voir la mère d'Isabella pour lui donner de l'argent. Elle accepte et autorise sa fille à aller voir le videur.
En attendant, retournez voir le videur pour l'informer qu'Isabella va venir. Il refuse encore de vous laisser entrer sans lui donner un jeton de poker. Retournez voir le clochard pour récupérer ce fameux jeton, puis donnez-le au videur pour entrer dans le bar. Une fois dans le bar, discutez de tout avec le barman, puis discutez avec George. Il vous proposera une chambre pour la nuit.
Le lendemain, discutez à nouveau avec George qui vous parlera du temple de l'aurore. Profitez-en pour lui parler du temple du jaguar. Sortez et allez vers l'étal qui se trouve sur la place. Discutez avec la marchande pour lui acheter une statuette en pierre.
Retournez voir George et discutez avec lui pour obtenir une voiture. Ressortez et prenez la jeep pour aller au temple de l'aurore.

Temple de l'aurore

En arrivant, discutez avec le touriste. Il vous demandera de prendre une photo à l'intérieur du temple.
Pour l'instant, allez vers le site archéologique et discutez de tout avec le 1er archéologue qui est assis sur les escaliers, puis celui qui travaille dans le trou. Celui-ci vous aidera à entrer dans le temple à la tombée de la nuit.
Repartez et allez dans la ruine. Vous visitez les lieux, mais vous ne trouvez rien d'intéressant.
Ressortez et allez vers le temple. Entrez dans ce temple et discutez de tout avec l'archéologue. Il vous demandera de lui ramener des débris.
Ressortez et retournez sur le site archéologique. Discutez avec l'archéologue qui est assis pour récupérer ces fameux débris. Ensuite, retournez au temple et donnez les débris à l'archéologue. Profitez-en pour prendre une photo de la statue qui se trouve au mur.
Ressortez et retournez voir le touriste, près de la ruine. Discutez avec lui pour lui redonner son appareil photo. En remerciement, il vous donnera un cylindre en pierre.
Retournez au temple et examinez les 2 statues qui se trouvent à l'entrée. Mettez votre statuette en pierre sur la statue de droite, puis récupérez le cylindre qui se trouve dans la statue de gauche.
Retournez dans la ruine et examinez les lieux. Sur un mur, vous apercevrez un disque en pierre et 2 ouvertures. Mettez vos cylindres dans chaque ouverture et appuyez sur le disque. A ce moment-là, un objet sortira du puits. Examinez cet objet et résolvez l'énigme (solution). Une trappe s'ouvrira et vous pourrez récupérer un prisme.
Retournez sur le site archéologique et discutez avec l'archéologue qui travaille dans le trou.
En attendant la tombée de la nuit, vous retournez au village. Lorsque vous aurez discuté avec le jeune garçon, allez dans la rue et discutez avec le videur, puis entrez dans le bar et discutez avec le vieil homme.
Retournez à la jeep pour aller discuter avec Ours blanc.

La 3ème statuette

De retour au village, allez dans la boutique de George et achetez-lui du matériel.
La nuit tombée, prenez le sac qui se trouve sur le comptoir et examinez-le pour récupérer son contenu (une corde, une lampe, un briquet et un marteau).
Ressortez et prenez la jeep pour retourner au temple. Une fois dans le temple, le soi-disant archéologue Pedro vous montrera un mécanisme. Allez vers le piédestal et posez le prisme dessus, puis examinez le mur qui se trouve derrière ce piédestal. Vous apercevrez un rond avec un triangle au milieu. Déplacez ce triangle pour amener de la lumière sur le prisme. Cela génèrera 3 faisceaux lumineux en direction des 3 symboles qui sont au sol. Vous demandez à Pedro de se placer sur un des symboles. Ramassez la pierre qui se trouve sur le sol et posez-la sur un 2ème symbole. Pour finir, placez-vous sur le 3ème symbole. Si vous êtes bien placés, la grande statue bougera et fera apparaître un passage secret.
Accrochez votre corde à la statue, puis descendez. Vous tentez d'examiner les lieux, mais il fait trop sombre. Allumez la lampe avec votre briquet pour éclairer les lieux. En examinant à nouveau la pièce, vous apercevrez un mécanisme sur le mur. Il suffit d'amener la pièce jaune vers la tête située à droite (solution) pour faire apparaître un escalier.
Descendez et examinez les lieux. Comme toujours, il fait trop sombre. Utilisez votre briquet sur la torche qui se trouve au mur pour éclairer la pièce. Vous apercevrez une grande porte.
En examinant les lieux, vous apercevrez également une ouverture. Mettez votre marteau dedans pour fabriquer un levier. Vous abaissez ce levier, mais il ne se passe rien. Vous remarquerez un évier, juste à côté, mais il n'y a plus d'eau. Remontez et demandez à Pedro un seau d'eau. Une fois que Pedro vous a descendu le seau, prenez-le, puis redescendez et versez l'eau dans l'évier. Vous abaissez à nouveau le levier, mais l'eau s'échappe à travers une fissure.
Remontez et demandez à Pedro du plâtre, puis un nouveau seau d'eau. Redescendez et allez vers la fissure. Ouvrez la boîte de plâtre et versez-y un peu d'eau. Utilisez le plâtre pour reboucher la fissure, puis versez le reste d'eau dans l'évier. Vous abaissez encore le levier, mais cette fois-ci il n'y a pas assez d'eau.
Retournez voir Pedro et demandez-lui encore de l'eau. Redescendez et versez l'eau dans l'évier, puis abaissez le levier. Cette fois-ci, la porte s'ouvre.
Avancez dans le souterrain. Sauvegardez !!! Examinez attentivement les lieux sans rien toucher. Vous apercevrez sur l'autel la statuette et des artefacts. Il va falloir trouver un moyen pour prendre ces objets et ressortir vivant.
Examinez les 2 piliers de l'autel. Examinez également le devant de l'autel pour découvrir un mécanisme. Positionnez les 3 symboles correctement pour pouvoir récupérer les objets (solution).
Remontez voir Pedro et demandez-lui une corde pour sortir du souterrain. Vous retournez voir Ours blanc qui vous donnera une amulette et qui vous indiquera le chemin du temple oublié des dieux.

Machine de vie

Lorsque vous arrivez au temple oublié des dieux, allez vers la porte. En examinant cette porte, vous apercevrez un mécanisme d'ouverture. Libérez le centre en déplaçant la pièce du milieu. Placez votre amulette au centre pour mettre ne route le mécanisme. En déplaçant les pièces, vous apercevrez des symboles sous les pièces. Le principe est d'associer les symboles des pièces avec ceux du fond. Note : Je n'ai pas de solution à vous proposer, car les symboles des pièces changent à chaque partie. Avec un peu de perspicacité, on arrive malgré tout à le résoudre.
Une fois la porte ouverte, entrez dans le temple. Vous arriverez devant la machine de vie. Mettez vos 3 statuettes sur chaque monolithe pour mettre en route la machine.

THE  END