Vous êtes Ann Smith et vous vous apprêtiez à rejoindre votre père lorsque votre avion s'est écrasé. Une fois réveillée, vous vous retrouvez dans une chambre, amnésique...
Palais de Madargane
En examinant les lieux, vous apercevrez une fenêtre. Lorsque vous aurez
regardé à l'extérieur, une personne qui se nomme Aïsha viendra vous rejoindre.
En discutant avec elle, vous découvrirez que vous avez perdu la mémoire.
En continuant d'examiner les lieux, vous trouverez une enveloppe. Lisez la
lettre.
Profitez-en pour examiner votre inventaire et lire le livre d'Ann Smith.
Sortez de la chambre et examinez le meuble qui se trouve en face. Vous
récupérerez une fiole d'huile et un briquet. Vous continuez d'avancer vers un
autre couloir et arrivez devant une porte. Malheureusement, un garde muet vous
empêche de l'ouvrir.
Allez de l'autre côté pour arriver devant une grille. Vous ne pouvez pas ouvrir
cette grille, mais vous remarquerez une lampe juste au-dessus. Utilisez votre
briquet sur cette lampe pour éclairer la grille. Vous apercevez la serrure, mais
il vous faut une clé pour l'ouvrir.
Retournez dans la pièce et donnez votre foulard en soie à Aïsha, puis discutez
de tout avec elle. Elle vous donnera la clé du harem. Retournez devant la grille
et utilisez cette clé pour l'ouvrir. Continuez d'avancer et descendez par les
escaliers pour aller dans la cour intérieure. Vous apercevrez Madame Souafi, la
gouvernante du harem. En discutant avec elle, vous apprendrez que seul le prince
peut vous faire sortir du palais.
Allez vers le jardin et examinez les lieux. Vous rencontrerez Moustapha.
Discutez avec lui, puis continuez d'examiner les lieux. Vous apercevrez la
maitresse du palais assise sur un banc. Discutez avec elle et vous apprendrez
qu'elle est la favorite du prince et qu'il faut se vêtir d'une robe noire pour
voir le prince.
Retournez voir Aïsha et parlez-lui de la robe. Elle vous informera que celle-ci
se trouve dans la chambre de la favorite.
Examinez le passage entre la cour intérieure et la volière. Vous remarquerez
une cage. En regardant de plus près, vous apercevrez un panneau représentant 3
femmes et 3 sortes de gâteaux.
Allez vers la volière pour retrouver la favorite. Après avoir discuté avec elle,
elle vous demandera de lui ramener quelques gâteaux au miel. Retournez dans la
cour intérieure et examinez les lieux autour de la piscine. Vous trouverez une
cruche.
Remplissez la cruche avec l'eau de la piscine et retournez vers la cage qui se
trouve près de la volière. Juste à côté de cette cage, vous apercevrez deux
grands sacs. Utilisez votre cruche pour arroser le premier sac. Cela va
l'alourdir et faire monter légèrement la cage. Retournez dans cette cage et
prenez les gâteaux (loukoum léger), puis donnez-les à la favorite. Elle les
apprécie, mais cela ne lui suffit pas et vous demande d'en rapporter d'autres.
Allez remplir à nouveau la cruche d'eau et retournez vers les gros sacs. Arrosez
maintenant le second sac et récupérez les gâteaux (loukoum normal). Vous
retournez les donner à la favorite, mais elle a encore un petit creux. Retournez
vers les gros sacs et examinez le plafond. Vous remarquerez une poignée. Tirez
dessus pour faire descendre la cage. Allez en haut de la cage pour récupérer
d'autres gâteaux (loukoum gras). Donnez-les à la favorite qui est enfin
rassasiée. Elle vous demandera maintenant de lui préparer un hammam.
Discutez avec la favorite pour qu'elle vous explique comment préparer le
hammam. Elle vous remettra son médaillon.
Retournez vers la cour et allez dans la pièce où se trouve la chaudière.
Examinez les lieux et allez sur le mécanisme qui se trouve sur le mur de droite.
Insérez votre médaillon dans la fente du dessus et actionnez le levier. Vous
récupérerez une carte perforée.
Allez vers la chaudière et ramassez le chiffon sale qui se trouve à côté. Posez
ce chiffon sur la perche, puis versez votre fiole d'huile dessus. Enfin,
utilisez votre briquet pour enflammer le chiffon. A ce moment-là, la chaudière
se mettra en route.
Sortez et allez dans l'autre pièce qui se trouve à côté. Allez vers le
projecteur et glissez votre carte perforée dans la fente. Actionnez ensuite le
levier pour mettre en marche le projecteur. Une lumière sera projetée sur un
mécanisme. Allez vers ce mécanisme et actionnez les deux leviers de façon à ce
que les trous coïncident avec les faisceaux de lumière. A ce moment-là, la
favorite ira dans son hammam.
Pendant que la favorite profite de son hammam, profitez-en pour aller vers sa
chambre qui se trouve au premier étage de la cour. Vous tentez d'ouvrir la
porte, mais il y a un mécanisme à code que seules la favorite et la gouvernante
connaissent. En examinant les lieux, vous remarquerez un grand panier en osier.
Allez à l'intérieur de ce panier et attendez que la gouvernante arrive. Examinez
attentivement le code, puis une fois que la gouvernante est partie, sortez du
panier et composez le code pour pouvoir entrer dans la chambre (solution).
Une fois dans la chambre, examinez les lieux. Tirez sur le cordon qui se trouve
dans l'angle du mur pour appeler la servante Aïsha. Elle arrivera pour prendre
la robe et vous vous retrouverez dans la chambre d'Aïsha. Elle vous informe que
la robe ne suffit pas pour passer le garde et vous devez vous procurer du parfum
qu'utilise la favorite.
Retournez dans la cour intérieure et discutez avec la gouvernante à propos du
parfum.
Allez dans le jardin et prenez les escaliers. Au loin, vous apercevrez une tour.
Continuez de monter les escaliers et entrez dans cette tour. En examinant les
lieux, vous découvrirez qu'il s'agit de l'atelier du prince. Examinez
attentivement le livre qui se trouve sur la table. Vous découvrirez la recette
de l'eau de Madargane. Il va maintenant falloir trouver les ingrédients pour
créer ce parfum.
Retournez au premier étage de la cour et dirigez-vous vers balcon où se trouve
le garde. En vous approchant de lui, vous découvrirez des fleurs de Madargandier
en train de s'ouvrir. A ce moment-là, retournez dans votre chambre et dormez un
peu...
Pendant votre sommeil, vous serez dans la peau du léopard. Dirigez-le vers le
fond du jardin, près de l'entrée menant vers la cour intérieure. A ce moment-là,
le léopard montera sur la grille et vous vous réveillerez. Une fois debout,
retournez au jardin et dirigez-vous vers la fameuse grille. Vous trouverez une
fleur de Madargandier sur le sol.
Il vous faudra maintenant récupérer des amandes. Fouillez le jardin afin de
trouver 3 bâtons (près du banc, près d'une grande porte et vers l'arbre qui se
trouve après le système d'irrigation d'eau). Lorsque vous aurez trouvé ces 3
bâtons, réunissez-les ensemble pour former une gaule. Si vous n'y êtes pas déjà;
retournez vers l'arbre où vous aviez trouvé un des bâtons et utilisez votre
gaule dessus pour faire tomber des amandes. Ramassez les 2 amandes, puis
retournez dans l'atelier du prince.
Une fois dans l'atelier, utilisez le matériel pour fabriquer l'eau de Madargane
(solution).
Retournez vers la cour intérieure et allez à la rencontre d'Aïsha. Elle vous
ramènera dans votre chambre pour vous mettre la robe.
Sortez et allez vers la porte qui mène aux appartements du prince. Le garde vous
laissera passer. Entrez et allez rejoindre le prince. En discutant avec lui, il
vous proposera de ramener le léopard dans sa région natale et vous pourrez en
profiter pour quitter le pays.
Quittez les appartements pour aller dans votre chambre, puis redescendez vers la
cour intérieure et allez vers la fontaine. Passez la porte du fond pour sortir
du palais et aller au centre-ville.
Centre-ville de Madargane
Visitez le centre-ville et discutez de tout avec les commerçants. Vous remarquerez un garde au bout d'une rue qui vous informera qu'il vous faut un laissez-passer en règle pour quitter la ville. Il vous remet le document, mais il manque votre photo et la signature du prince.
Il va falloir trouver un moyen de développer la pellicule de votre
appareil-photo. En venant du palais et en allant sous le premier porche, vous
avez dû remarqué une porte fermée à clé.
Allez dans le bar et discutez avec le patron. Parlez-lui des photos que vous
voulez développer et insistez pour qu'il vous donne la clé du photographe.
Ressortez et retournez sous le porche, puis utilisez la clé pour entrer chez le
photographe. En examinant les lieux, vous apercevrez une salle de développement,
mais il fait trop sombre pour fouiller la pièce. Retournez vers la porte
d'entrée et examinez l'interrupteur. Mettez-le en position intermédiaire pour
avoir de la lumière, puis retournez dans la salle de développement et examinez
l'appareil qui se trouve à gauche. Ouvrez le tiroir qui se trouve juste
en-dessous et examinez attentivement le livre qui vous explique comment
développer une pellicule.
Retournez vers la porte d'entrée et actionnez l'interrupteur vers le bas pour
avoir une lumière rouge. Retournez dans la salle et allez vers l'appareil à
développer. Mettez votre pellicule dans l'appareil. A ce moment-là, le marchand
de tapis va venir allumer la lumière et repartir aussitôt. Remettez en lumière
rouge et actionnez la minuterie de l'appareil pour développer la pellicule.
Ensuite, récupérez la pellicule développée et mettez-la dans l'agrandisseur,
puis prenez et mettez un papier-photo en-dessous. Actionnez la minuterie pour
mettre en marche l'agrandisseur et projeter la pellicule sur le papier. Pour
finir, prenez ce papier et trempez-le dans le révélateur pour faire apparaître
les photos. Récupérez les photos et mettez-les sur le laissez-passer.
Il vous faudra maintenant une voiture pour emmener le léopard et quitter la
ville.
Allez chez le garagiste et discutez avec Hassan. Il vous donnera une voiture
si vous lui amenez une batterie, une hélice et des pneus.
Commencez par fouiller l'avion qui se trouve dans le garage. Vous trouverez une
batterie, un ressort et un document.
Ressortez et allez chez le coiffeur. Vous remarquerez un ventilateur en
examinant les lieux. Discutez avec le coiffeur pour lui demander de prendre
l'hélice du ventilateur. Il acceptera si vous réparez le système de ventilation.
Examinez le sol près du fauteuil. Soulevez la trappe et mettez-y votre ressort
pour remettre en marche le système. A ce moment-là, le coiffeur vous autorisera
à prendre le ventilateur. Approchez-vous du ventilateur, appuyez sur le bouton
pour l'arrêter, retirez la grille et prenez l'hélice.
Ressortez et sortez de la ville par le porche où vous aviez aperçu le garde.
Arrivé au quai, vous remarquez des pneus accrochés sur le bord du quai. Discutez
avec Moktar, le frère d'Aïsha, et il vous aidera à récupérer ces pneus et à les
monter sur la voiture.
Retournez au garage et dirigez-vous vers la voiture. Allez tout d'abord dans le
moteur et mettez la batterie, puis l'hélice. Une fois que l'hélice tourne, allez
vers le treuil qui se trouve à l'avant de la voiture et cliquez dessus pour
fixer un câble. Ensuite, allez vers le tableau de bord et actionnez
l'interrupteur pour mettre en marche la voiture et la faire descendre de ces
plots.
Juste à côté de la voiture, vous apercevrez un gros baril. Mettez-y votre pompe
manuelle et raccordez la pompe avec le tuyau qui se trouve au sol. Actionnez la
pompe pour remplir le réservoir de la voiture. Enfin, montez dans la voiture
pour retourner au palais.
Lorsque vous serez arrivé au palais, vous garerez la voiture dans le jardin,
devant la grille. Maintenant, il va falloir trouver un moyen d'amener le léopard
dans la voiture. En examinant les lieux près de la voiture, vous remarquerez une
grande manivelle.
En examinant le premier niveau du jardin, vous apercevrez une grille fermée à
clé. Retournez voir le prince et insistez pour qu'il vous donne cette clé.
Ensuite, retournez dans le jardin, allez au premier niveau et ouvrez la grille.
Allez-y et examinez les lieux. Vous apercevrez un grand levier et un panneau de
contrôle.
Retournez en bas du jardin et tournez la grande manivelle 2 fois vers la droite
(patientez entre les 2 rotations). Allez vers le petit bassin, juste à gauche,
et actionnez le levier. Ensuite, revenez vers le panneau de contrôle et
actionnez le grand levier pour faire évacuer l'eau du bassin (si vous avez
réussi, vous devriez voir l'eau s'évacuer). A ce moment-là, allez au panneau de
contrôle et trouvez la bonne combinaison pour actionner le levier et la manette
afin que la passerelle soit placée correctement (solution).
Une fois le léopard dans le camion, allez dire au revoir au prince. Cela
permettra de récupérer un laissez-passer valide. Retournez à la voiture pour
partir.
Désert des Molgraves
Sur la route, vous croisez des gazelines. Vous les évitez de justesse, mais
vous finissez dans le ravin et la voiture est hors d'usage.
Prenez le sentier et examinez les lieux. Au bout de ce sentier, vous serez
bloqué par des lianes. Retournez vers la voiture et ramassez le morceau de verre
qui se trouve sur le sol. Allez au bout du sentier et utilisez votre morceau de
verre pour retirer les lianes.
Une fois les lianes retirées, continuez à avancer jusqu'à arriver sur un arbre.
Vous tentez d'avancer sur la branche de droite, mais elle se brise et tombe.
Revenez sur vos pas et avancez sur la branche de gauche. Décrochez la liane qui
se trouve au bout et revenez sur la branche de droite. Utilisez la liane
suspendue juste devant pour descendre.
Continuez à avancer. Sur votre chemin, vous rencontrerez des palmettes qui vous
empêcheront de passer. Guettez l'arrivée du faucon et vous remarquerez que les
palmettes en ont peur. Lorsqu'une palmette s'enfouie dans le sable, profitez-en
pour passer rapidement et continuez de la même façon jusqu'au bout.
Une fois que vous avez traversé la zone des palmettes, bougez le gros tronc
d'arbre creux jusqu'à ce qu'il tombe et bouche le fossé. Maintenant vous pouvez
continuez à avancer et traversez une autre zone de palmettes (un peu plus
dur, mais avec de la persévérance on arrive à traverser).
Continuez à avancer jusqu'à arriver sur une zone sableuse remplies de plantes
rondes et plates. Marchez sur les bonnes plantes pour traverser la zone, puis
continuez à avancer jusqu'à rencontrer le Major Goodmorning. Discutez avec lui
et vous apprendrez que le léopard a tué une gazeline qui était chevauché par un
enfant Molgrave. Vous décidez de trouver les habitants Molgraves.
Continuez d'avancer. Sur votre chemin vous apercevrez le léopard. En avançant
encore, vous découvrirez l'intérieur d'un arbre remplie de polopolos qui vous
repoussent dehors. A ce
moment-là, examinez les lieux et récupérez des branches. Retournez dans l'arbre,
posez vos branches sur le sol et utilisez votre briquet pour faire un feu. Cela
fera fuir les polopolos. Retournez dans l'arbre et grimpez pour arriver devant
une grande hutte.
Examinez les lieux pour récupérer un manche.
Faites le tour de la hutte et examinez les lieux. Vous apercevrez un mécanisme.
Mettez vote morceau de verre sur votre manche pour fabriquer une lance, puis
utilisez la lance sur le mécanisme pour descendre la passerelle.
En continuant d'avancer, vous remarquerez que la passerelle s'arrête et continue
au-dessus de vous. Vous tentez de monter sur le tronc pour grimper, mais ce
tronc ne tient pas. Examinez le haut de la passerelle et utilisez votre lance
pour fabriquer des marches. Cela vous permettra de monter sur la passerelle
supérieure.
En continuant d'avancer, vous marcherez sur des planches friables et vous
chuterez sur une autre passerelle. A cet instant, vous serez face à des
Molgraves. Vous tentez de discuter avec eux, mais vous ne comprenez pas ce
qu'ils disent. Entrez dans la hutte pour rencontrer la reine des Molgraves. Un
interprète sera également présent pour que vous puissiez discuter avec elle. La
reine vous expliquera que le léopard a failli tuer son fils et qu'ils sont en
train de le pourchasser. Malgré tout, la reine accepte de vous laisser jusqu'à
l'aube pour récupérer le léopard vivant. A la fin de la discussion, vous vous
évanouirez.
A votre réveil, discutez avec le sorcier des Molgraves. Il vous révèlera que
vous êtes la fille du roi Rodon.
Sortez et traversez la passerelle. En avançant, vous apercevrez une échelle. Ne
montez pas tout de suite et continuez de visiter les lieux. Vous tomberez sur un
pêcheur Molgrave. Vous discutez avec lui, mais il parle très mal notre langue.
Suivez-le dans sa hutte pour rencontrer à nouveau le Major Goodmorning. En
discutant avec lui, vous apprendrez comment capturer le léopard.
Ressortez de la hutte et continuez de visiter les lieux. Sur une des
passerelles, vous remarquerez une jarre suspendue. Remontez-la pour récupérer de
la graisse de polopolo. A cet endroit, vous pourrez monter à un arbre. Allez-y
et examinez les lieux. Vous apercevrez un tambour qui est inutilisable, car la
peau est abimée.
Retournez vers la hutte du pêcheur et examinez les lieux. Vous remarquerez un
mécanisme de pêche. Utilisez-le pour pêcher une limande. La peau de limande sera
parfaite pour réparer le tambour, mais il faut d'abord la tanner. Vous donnez la
limande au pêcheur, mais pour accélérer le tannage, il faut lui rapporter une
plante et des feuilles.
Ressortez et continuez à visiter lieux pour récupérer une plante, près d'une
hutte. Ensuite, allez vers l'échelle et montez au niveau supérieur et visitez
les lieux pour récupérer des feuilles qui se trouvent près d'une hutte.
Redescendez à l'étage inférieur et donnez la plante et les feuilles au pêcheur.
Donnez-lui également la graisse de polopolo.
En attendant que le pêcheur prépare la peau, vous allez préparer le piège.
Montez à l'étage supérieur et visitez les lieux. A l'intérieur d'une hutte, vous
trouverez des noix et un crochet. Allez à l'étage inférieur et retournez vers le
mécanisme de pêche. Vous remarquerez une échelle à cet endroit. Vous descendez,
mais malheureusement vous faites tomber le crochet. Un saut à l'élastique
suffirait pour récupérer ce crochet.
Retournez à l'étage supérieur et visitez les lieux pour trouver une hutte avec
un panneau à l'entrée. Entrez dans la hutte et utilisez les mécanismes pour
fabriquer un élastique (solution).
Retournez vers le mécanisme de pêche et descendez par l'échelle. Juste au pied
de cette échelle, placez votre élastique pour sauter et récupérer le crochet.
Lorsque vous l'aurez récupéré, placez-le sur la corde qui est suspendu. Le piège
est presque prêt.
Retournez dans la hutte du pêcheur et prenez la peau tannée. Retournez à
l'endroit où vous aviez aperçu le tambour et remplacez la peau.
Maintenant, allez vers la hutte du prince, à droite du parc de gazelines, et
informez-le que le tambour est réparé. Retournez vers le tambour et utilisez-le
pour faire du bruit. A ce moment-là, des polopolos s'enfuiront et le faucon du
prince en attrapera un. Retournez vers la hutte du prince et récupérez le
polopolo, puis retournez vers le piège et mettez votre polopolo sur le crochet.
Enfin, actionnez le levier pour basculer la trappe, puis utilisez les branchages
qui sont à proximité pour cacher le trou. Votre piège est enfin prêt. Retournez
vers la hutte du pêcheur pour vous reposer.
Pendant votre sommeil, vous devrez guider le léopard pour qu'il tombe dans votre
piège (le piège se trouve au bout d'une passerelle délabrée).
A votre réveil, retournez près de la hutte de la reine et discutez avec le
sorcier qui vous remettra un document. Vous quittez le village et poursuivez
votre route.
Mine de Zamarat
Vous arrivez près d'un fleuve et vous devez le traverser. Au bout de la
passerelle, vous apercevrez un bac, mais vous devrez le réparer avant de
l'utiliser.
Retournez vers votre chariot et examinez les lieux. Vous apercevrez une
camionnette transportant des jerrycans. Prenez-en un et longez la passerelle par
la droite pour accéder à l'avant du bac. Installez votre jerrycan sur ce bac
pour fabriquer un flotteur. Recommencez l'opération avec les 2 autres jerrycans
qui sont dans la camionnette.
Une fois que le bac flotte, amenez votre chariot à l'intérieur du bac et faites
marcher le gazeline pour faire avancer le bac.
Pendant la traversée, vous serez heurté par un pylône. Malgré tout, vous
arriverez à rejoindre la rive à la nage.
Vous découvrirez que vous êtes à l'entrée de cité de Zamarat. Explorez les
lieux. dans une des maisons, vous trouverez John Harambee qui est le responsable
de la mine. Discutez avec lui pour connaître l'histoire de la mine et ressortez.
A ce moment-là, John téléphone pour informer quelqu'un que vous êtes ici.
En continuant d'explorer les lieux, vous apercevrez un mineur désemparé qui
raconte avoir vu une bête et l'ingénieur Dada à 1095 mètres profondeur. Cela
vous laisse perplexe et vous retournez voir le responsable du site pour en
parler. A la fin de la discussion, John refuse que vous entriez dans la mine et
vous enferme dans la pièce.
Profitez-en pour fouiller la pièce. Vous récupérerez des vêtements de mineur,
des cannes et des pommeaux. Vous remarquerez également une araignée qui se
faufile dans le plancher. En examinant ce plancher de plus près, vous
découvrirez quelque chose sous les lattes. Utilisez vos cannes avec vos pommeaux
pour fabriquer un piolet et utilisez ce piolet pour retirer les lattes (note
: il faut fabriquer le piolet avec la bonne canne et le bon pommeau pour réussir
à retirer les lattes).
Une fois les lattes retirées, vous découvrirez un grand vide qui mène à la mine,
mais vous ne pouvez pas descendre par là. En examinant les murs, vous apercevrez
une tête de rhinocéros. Montez dessus pour vous cacher au plafond. A ce moment-là, John
revient et croit que vous êtes parti en passant par le trou.
Une fois que John est ressorti, allez derrière le paravent et changez-vous avec
les vêtements de mineur. Sortez et dirigez-vous vers l'ascenseur qui se trouve
de l'autre côté du village. Actionnez le bouton de l'ascenseur pour descendre
dans la mine.
En explorant les lieux, vous apercevrez une caravane. Entrez à l'intérieur et
discutez avec Bill. Malheureusement, il ne vous dira pas comment descendre plus
bas. Sortez et continuez sur le même chemin. En examinant les lieux, vous
trouverez une corde. Un peu plus loin, vous découvrirez un éléphant enchaîné.
Retournez voir Bill dans sa caravane et parlez-lui de l'éléphant. A la fin de la
discussion, il s'absentera quelques instants. Profitez-en pour fouiller le
tiroir et récupérer une clef à molette et 2 cales.
Retournez vers l'éléphant et utilisez la clef à molette sur la chaîne pour le
libérer. Il partira pour s'arrêter devant l'ascenseur.
Examinez le haut de l'ascenseur pour découvrir une trappe. Ouvrez-la pour monter
sur le toit de l'ascenseur, puis examinez les lieux. Mettez vos 2 cales dans les
trous que vous apercevrez, puis redescendez. Appuyez sur le bouton de
l'ascenseur pour le faire monter. Examinez le sol, sous l'ascenseur, pour
découvrir une grand plaque avec un une petite poignée. Accrochez votre corde sur
cette poignée pour que l'éléphant retire la plaque. Vous avez trouvé l'entrée
pour descendre au niveau inférieur. Allez-y et utilisez le mécanisme pour
descendre.
Une fois arrivé au niveau 1095, vous apercevrez l'ingénieur Dada. Vous
discutez avec elle à propos du léopard, mais elle pense que c'est le monstre des
profondeurs. A la fin de la discussion, elle vous jette dans une galerie et vous
perdez connaissance.
Dirigez le léopard pour qu'il vous retrouve. Une fois qu'il vous a réveillé,
examinez les lieux pour récupérer une lampe cassée. Examinez également
l'ascenseur suspendue par une corde. Au bout de cette corde, vous remarquerez
qu'elle est attachée au sol. Mettez votre lampe cassée dessus pour verser le
pétrole qu'elle contient, puis utilisez votre briquet dessus pour mettre le feu.
Cela fera rompre la corde et vous aurez accès à l'ascenseur.
Montez dans cet ascenseur et appuyez sur le bouton pour monter au premier
niveau. En examinant les lieux, vous trouverez des émeraudes et du fil
d'explosif.
Retournez dans l'ascenseur et montez encore d'un niveau. Vous apercevrez un
polopolo. Lancez des émeraudes sur lui jusqu'à ce que le léopard lui saute
dessus.
Redescendez tout en bas et examinez la caisse que le léopard a fait tomber. Vous
récupérerez un bâton de dynamite. Reprenez l'ascenseur et montez tout en haut.
Sur le mur, vous apercevrez des émeraudes. Utilisez le marteau-piqueur qui se
trouve au sol pour faire un trou dans ce mur. Ensuite, placez votre bâton de
dynamite dans le trou du mur, puis mettez le fil de dynamite dessus. Redescendez
tout en bas et reprenez le fil de dynamite qui se trouve juste à côté de
l'ascenseur. Un peu plus loin, vous apercevrez un détonateur. Mettez votre fil
de dynamite à la base du détonateur, puis actionnez-le pour faire exploser le
bâton de dynamite. Cela créera une brèche dans le mur, mais l'eau va s'infiltrer
et inonder tout le niveau. Vous décidez rapidement de remonter au niveau 975.
Retournez voir Bill pour lui expliquer que le fleuve est en train d'engloutir
toute la mine. Il refuse de remonter à la surface, mais il vous aide à la faire.
Allez retrouver l'éléphant et montez avec lui pour remonter à la surface.
Une fois en haut, discutez avec le mineur. Celui-ci vous expliquera que vous
êtes Malkia et que les soldats du roi Rodon ont tué tous les gens de la cité.
Quittez la cité pour reprendre votre route.
Bateau Le Coffre Noir
En cours de route, vous êtes capturé par les soldats de la révolution et vous
vous retrouvez suspendu dans une cage. Vous demandez au garde de vous libérer,
en vain.
En examinant les lieux, vous remarquerez une ruche et une branche. Balancez la
cage jusqu'à atteindre la branche. Lorsque vous arrivez au niveau de la branche,
prenez-la. Continuez de vous balancer et approchez-vous le plus près possible de
la ruche. Lorsque vous serez à proximité de cette ruche, utilisez votre branche
pour la faire tomber. Le garde vous emmènera chez le colonel Conrad Siri.
Discutez avec le colonel Siri et il vous demandera un service. Vous devrez
convaincre le roi Rodon d'abandonner et de se rendre. A la fin de la discussion,
il vous donnera un talkie-walkie pour rester en contact avec lui. Profitez-en
pour lire le document qui se trouve sur son bureau.
Ressortez et examinez les lieux. A l'arrière de la tente du colonel, vous
récupérerez des épines de ronces. Près du rivage, vous trouverez des roseaux. En
continuant sur le même chemin, vous arriverez devant les cages de prisonniers.
Parlez avec le garde, puis discutez avec le médecin du roi qui est prisonnier
dans la cage. En continuant sur le chemin, vous arriverez devant le Coffre Noir.
Vous tentez de monter à bord, mais un serpent vous barre la route. Retournez
vers les prisonniers et demandez de l'aide au médecin. Donnez-lui les roseaux et
les épines de ronces pour qu'il puisse fabriquer une sarbacane et tuer le garde.
Lorsque le garde est au sol, ramassez le couteau qui se trouve à proximité et
utilisez-le pour couper la corde de la cage du prisonnier. Celui-ci ira au
bateau et vous débarrassera du serpent. Maintenant, vous pouvez monter dans le
bateau.
Lorsque vous serez sur la coque du bateau, montez jusqu'en haut, puis
examinez les lieux. Vous trouverez un fumigène de détresse. Sur votre gauche,
vous apercevrez une tourelle à canon remplie de singes. Lancez le fumigène dans
la tourelle pour les faire fuir, puis entrez à l'intérieur.
Actionnez le levier de droite pour mettre en marche la console. Tournez les
volants afin de placer le canon en direction du gros tuyau d'aération et tirez
dessus pour le détruire.
Ressortez et allez vers ce tuyau d'aération, puis entrez à l'intérieur pour
pénétrer dans le bâtiment. Utilisez l'ascenseur pour aller dans la coursive,
puis explorez toutes les salles. Vous trouverez un bidon d'essence à côté de la
salle des machines.
Allez dans la salle où se trouve le tas de charbon. Utilisez le pupitre de
commande pour amener le chariot, charger du charbon dedans, ramener le chariot
devant la chaudière et versez le charbon dedans. Allez vers la chaudière et, à
votre arrivée, un brûleur apparaitra. Versez votre bidon d'essence dans le
brûleur, puis utilisez votre briquet pour allumer la mèche. Appuyez sur le petit
bouton de droite pour amener la mèche près de la chaudière, puis appuyez sur le
petit bouton de gauche pour allumer la chaudière. Cela permettra de rétablir
l'électricité dans le bateau.
Allumez vers le pupitre de commande qui se trouve en face de la chaudière.
Appuyez sur le bouton pour mettre en marche la pompe, puis actionnez le levier
pour évacuer l'eau de la cale.
Descendez dans la cale et allez jusqu'à la prochaine pièce. En examinant les
lieux, vous apercevrez un ascenseur. Près de celui-ci, vous retrouverez le
sorcier qui vous demandera de lui ramener la statuette dans la salle des
trésors.
Continuez d'avancer par la gauche pour entrer dans une grande salle. En
examinant les lieux, vous apercevrez un numéro à côté du téléphone. Allez vers
la grande statue et discutez avec le banquier. A la fin de la discussion, le
colonel vous contactera avec votre talkie-walkie. Vous lui demanderez alors
d'appeler le banquier pour que celui-ci croit qu'il est muté en Norvège. Le
banquier quittera la pièce et vous pourrez maintenant examiner la statue.
Utilisez votre couteau pour récupérer le médaillon de Rodon qui se trouve dans
la main droite de la statue.
Allez vers la porte qui se trouve au bout de la salle et mettez le médaillon
dessus pour l'ouvrir. Entrez dans la salle des trésors et examinez les lieux.
Sur l'autel, vous récupérerez 4 poupées vaudous et des bons du trésor. A ce moment-là, le banquier
revient et vous menace avec un revolver, vous empêchant ainsi de quitter la
pièce. Retournez devant l'autel et utilisez votre briquet sur la boîte en bois
pour faire disparaitre le banquier.
Continuez de fouiller les lieux pour récupérer un masque africain. Ressortez et
donnez la poupée vaudou au sorcier.
Prenez l'ascenseur pour monter au pont supérieur, puis explorez les lieux.
En allant vers la gauche de l'ascenseur, vous retrouverez votre chambre
d'enfance. En examinant les lieux, vous ramasserez une poupée vaudou qui se
trouve dans le coffre. Dans la pièce suivante se trouvent les appartements
royaux, mais vous ne pouvez pas entrer.
En allant vers la droite de l'ascenseur, vous arriverez dans une coursive où des
singes vous empêchent de passer. Allez de l'autre côté de la coursive et tournez
la vanne rouge pour faire fuir les singes. Tournez à nouveau les vannes et
retournez-y. En avançant jusqu'au bout, vous arriverez devant un serpent qui
vous empêche de passer. Faites demi-tour et allez dans la petite salle où se
trouve le léopard. Le sorcier sera là et il pourra vous aider. Ramassez la craie
qui se trouve au sol, puis effectuez le rituel du sorcier. Pour cela, il faut
tracer un soleil (au-dessus du dos de l'animal), tracer une lune (au-dessous des
pattes), puis tracer un cercle autour de l'animal. Ensuite il faut placer une
poupée vaudou (celle portant une croix) sur le dessin de la lune, placer une
poupée vaudou (celle représentant un arbre) entre l'animal et la porte, placer
une poupée vaudou (celle représentant un infirmier) entre le sorcier et
l'animal, puis placer votre poupée d'enfance sur le dessin du soleil. Pour
finir, il faut déposer les bons du trésor sous les pattes. A ce moment-là, le
sorcier ira dans la coursive chasser le serpent qui bloque le passage. Discutez
à nouveau avec le sorcier et il vous demandera de rapporter des médicaments.
Sortez de la pièce et continuez d'explorer les lieux. Allez dans le dortoir et
examinez les lieux. Vous apercevez une carte magnétique dans une armoire, mais
un singe arrive furtivement et vous vole cette carte. En continuant de fouiller
cette armoire, vous trouverez une boîte de premier secours dans laquelle vous
récupérerez les médicaments.
Retournez voir le sorcier et donnez-lui ces médicaments (morphine, compresses et
désinfectant) pour soigner le léopard.
Vous décidez de récupérer la carte magnétique que le singe vous a volé. Allez
dans le studio d'enregistrement pour apercevoir le singe. Il va d'abord falloir
faire fuir les autres singes qui l'accompagnent. Allez dans la pièce voisine,
placez-vous devant la caméra, puis utilisez votre masque africain pour faire
fuir les singes. Retournez dans la salle et donnez vos émeraudes au singe pour
qu'il vous rende la carte magnétique.
Continuez d'avancer dans les coursives. A un endroit, vous serez bloqué par des
singes qui ont l'air affamé. Tout près d'ici, vous trouverez une cuisine. En
examinant les lieux, vous apercevrez une table et une gazinière. Utilisez
l'ouvre-boîte pour ouvrir la boîte de conserve, puis versez le contenu de cette
boîte dans la poêle. Utilisez votre briquet pour allumer le gaz. Cela permettra
d'attirer les singes dans la cuisine.
Retournez dans la coursive et avancez dans la pièce suivante. En examinant les
lieux, vous trouverez de nouveaux documents d'espionnage dans l'armoire. Vous
remarquerez également le mot qui se trouve sur la porte de cette armoire.
Allez vers la porte, puis examinez le digicode et le lecteur de carte. Commencez
par saisir le code 2577 sur le digicode, puis utilisez votre carte sur le
lecteur pour ouvrir la porte. Entrez et examinez les lieux. Vous découvrirez une
grande carte et des documents militaires. Montez dans la salle de navigation et
examinez les lieux pour trouver de nouveaux documents.
Revenez dans la salle où se trouve la carte et descendez. Vous arriverez dans la
pièce où se trouvent les tam-tams. Allez au pupitre de commande et actionnez le
levier pour arrêter le bruit. Remontez et retournez dans la salle de navigation.
Là, vous rencontrerez Willy Vandenard, le bras droit du roi Rodon. Discutez
plusieurs fois avec lui, puis quittez la pièce. A ce moment-là, Willy mettra fin
à ses jours. Vous retournez le voir et décidez de récupérer la clé et son
revolver. Sortez et allez dans les appartements royaux.
Retournez vers votre chambre d'enfance. Juste à côté se trouvent les appartements royaux. Utilisez la clé prise sur Willy pour ouvrir la porte. Entrez pour parler avec le roi Rodon.
THE END
