Examinez la bibliothèque. Vous apercevrez un bout de bois qui la
cale. Cliquez dessus pour faire tomber la bibliothèque sur l'araignée. A ce
moment-là, vous apercevrez un crochet métallique, au mur. Utilisez-le pour vous
détacher.
Allez vers le bureau et ouvrez-le. En buvant la Tequila, vous trouverez un ver
de terre. Ramassez-le. Prenez le pot qui est dans le tiroir du bureau. En
examinant l'intérieur du pot, vous trouverez une clef.
Ramassez la fléchette qui est sur le tapis. En fouillant le sac à main qui est
au sol, vous trouverez du rouge à lèvres, une culotte rouge et une lettre.
Allez vers le placard et utilisez la fléchette pour l'ouvrir. Prenez le cylindre
avec la culotte. Utilisez le cylindre sur le siphon qui est posé sur le placard.
Ensuite, utilisez le siphon pour éteindre le feu.
Sortez et allez dans le hall. Ramassez l'article de journal, à côté du
téléphone. En lisant l'article, vous découvrirez un relevé bancaire du compte
d'Oubier. Lisez la lettre qui était dans le sac à main. Vous découvrirez le
numéro de téléphone de Lobineau. Utilisez le téléphone pour l'appeler. Il vous
donnera rendez-vous dans un café.
Ouvrez la porte avec votre clef et sortez. Vous irez dans ce café.
Discutez de tout avec le serveur et le gendarme. Dès que
Lobineau arrive, parlez avec lui et montrez-lui le pot. Il vous dira d'aller à
la galerie Glease pour en savoir plus.
Lorsque vous avez fini de parler avec Lobineau, discutez de tout avec le
gendarme, jusqu'à ce que vous puissiez lui prendre la flasque d'absinthe. Sortez
et allez à la galerie d'art.
Visitez et discutez de tout avec Mr Glease. Parlez avec l'autre homme et montrez-lui le pot. Il le laissera tomber par terre. Versez de l'absinthe dans son verre (2 fois). Il s'écroulera dans la vitrine. Profitez de l'occasion pour examiner les caisses qui sont au fond de la galerie. Ramassez l'étiquette qui se trouve sur une des caisses. Vous découvrirez qu'ils proviennent du port de Marseille.
Allez à la baraque et discutez de tout avec le gardien.
Descendez sous la baraque et récupérez la gaffe qui est dans l'eau. Utilisez-la
pour récupérer la bouteille qui flotte. Remontez, allez vers le tuyau de la
cheminée et cliquez dessus. Utilisez la bouteille sur le chapeau pour le
refroidir et le prendre. Ensuite, mettez la bouteille dans le tuyau. La fumée
envahira la baraque et fera sortir le gardien.
Retournez sous la baraque et passez par la trappe pour entrer à l'intérieur.
Prenez un morceau de charbon et le paquet de biscuits pour chien. Ressortez par
la trappe.
Lancez un biscuit sur la plate-forme. Dès que le chien est dessus, utilisez la
gâche pour basculer la plate-forme et faire tomber le chien dans l'eau.
Remontez, passez par dessus le grillage et allez à l'entrepôt de la Condor
Transglobal.
Entrepôt de la Condor Transglobal
Montez au dessus en passant par l'échelle qui est à gauche.
Ouvrez la fenêtre de gauche. Le bruit du ventilateur vous empêche d'entendre la
conversation. Utilisez la gaffe dans le ventilateur. Sauvegardez !
Redescendez et frappez à la porte. Parlez avec le gardien et insistez jusqu'à ce
que vous lui demandiez de sortir. A ce moment-là, remontez rapidement en haut,
par l'échelle. Cliquez sur la pince pour faire descendre un tonneau dans le
bateau. Le gardien ira voir d'où vient le bruit. Cliquez une nouvelle fois sur
la pince pour le faire tomber dans l'eau.
Entrez dans l'entrepôt. Visitez les lieux. Vous trouverez un document très
intéressant sur le panneau d'affichage. Vous découvrirez un petit homme qui vous
empêchera de passer. Discutez de tout avec lui. Récupérez la petite clef qui se
trouve dans le tiroir du bureau et montrez-la au petit homme. Enlevez-lui les
menottes.
Appuyez sur le bouton du monte-charge pour monter. Une fois en haut, cliquez sur
la caisse pour empêcher la porte de se refermer. Appuyez sur l'interrupteur qui
se trouve à côté du bouton de monte-charge. Visitez les lieux. Examinez les
éraflures, sur le sol. Vous découvrirez une pièce secrète en ouvrant la porte.
Vous retrouvez Nico. Parlez avec elle et détachez-la. Ramassez la statue et
retournez dans l'autre pièce.
Discutez de tout avec Nico. Mettez le ruban adhésif sur la cellule
photo-électrique du monte-charge. Remettez la caisse à sa place, déplacez la
petite caisse fragile et déplacez la grosse caisse. Accrochez la corde à la
statue. Utilisez le diable pour la soulever et accrochez la corde de la statue à
la poulie. Rabaissez le diable et poussez la statue vers la porte (demandez à
Nico de vous aider).
Sortez par la porte et utilisez les menottes sur le câble pour vous échapper.
Vous récupérerez la pierre Maya et irez à Quaramonte.
Discutez avec tout le monde. Regardez par la fenêtre de la
cellule et vous apercevrez Miguel. Allez à la gendarmerie et discutez avec le
Général Grasiento, puis Renaldo. Allez dans les bureaux et discutez avec Concha
et ses assistants. Ressortez et discutez de tout avec le professeur Oubier.
Discutez avec Duane jusqu'à ce qu'il vous demande un détonateur. Vous demandez à
Concha de vous en donner un, mais elle refuse. Parlez du détonateur à Pearl.
Examinez la carte qui est dans la gendarmerie et parlez-en au Général. Ressortez
et parlez de la carte à Nico, à Concha, puis encore à Nico. Vous lui demanderez
de s'occuper du Général. Lorsque Nico et le Général s'en vont, parlez à Renaldo
et ensuite à Pearl. Examinez la carte. Parlez de la carte à Concha. Elle
acceptera de vous donner le détonateur. Récupérez-le dans son placard et
donnez-le à Duane.
Allez voir Miguel dans sa cellule et parlez avec lui. Renaldo revient et vous
enferme.
Vous êtes Nico. Visitez les lieux et discutez avec le Général.
Vous êtes George. Demandez la corde à Miguel, utilisez-la sur la fenêtre et
donnez-la à Duane. Vous serez libéré et vous prendrez le bateau pour aller au
village.
Une fois arrivé, récupérez la plante qui se trouve dans la machine à laver. Mettez le relevé bancaire dans les feuilles, à gauche de la pompe. Utilisez la statue sur la roue à eau pour mettre le feu aux feuilles. Le père Hubert sortira de la cabane. Discutez avec lui et il vous donnera son col à repasser. Mettez la plante sur le pressoir, puis le col. Utilisez la croix sur le pressoir pour repasser le col et redonnez-le lui. Il vous emmènera au village.
Discutez avec le garde et donnez-lui la boîte de biscuits. Le shaman redemande d'autres biscuits. Mettez la pierre Maya dans la boîte et redonnez-la au garde. Le shaman acceptera de parler avec vous. Allez-y et discutez avec lui. Il vous remettra la racine.
Retournez chez le père Hubert. Mettez la racine dans le pressoir et le cône de métal en dessous. Utilisez la croix sur le pressoir pour écraser la racine. Vous obtiendrez du jus de racine. Récupérez le cône et donnez-le à Nico pour la soigner. Vous irez au domaine de Ketch.
Discutez avec le géomètre Bronson, regardez ses plans et dans le
théodolite. Vous apercevrez un objet brillant sur un des mâts du futur musée.
Allez-y et discutez avec les sœurs Ketch. Allez sur le ponton et parlez avec le
pêcheur Rio. Retournez voir Bronson, les sœurs Ketch, puis Rio. Allez au musée
et essayez d'ouvrir la porte. Les sœurs Ketch partiront. A ce moment-là,
retournez discuter avec Rio et donnez-lui le ver de terre. Discutez avec Bronson
et retournez voir Rio. Il récupérera une bicyclette. Prenez la chambre à air,
puis le poisson que Rio a pêché.
Retournez au musée, utilisez l'échelle pour monter et accrochez la chambre à air
sur le mât. Fixez le poisson sur la chambre à air et récupérez la balle du chat.
Remontez à l'échelle et récupérez la chambre à air. Accrochez-la sur l'arbre et
utilisez la balle dessus. Vous ferez tomber la cible du mât. Bronson arrive. Dès
qu'il est sur le mât, enlevez l'échelle et ramassez la cible. Allez sur la
plage, puis récupérez les plans et le théodolite. Retournez au musée et donnez
les plans aux sœurs Ketch.
Vous êtes Nico. Visitez les lieux et parlez de tout avec le
gardien. Vous rencontrerez le professeur Oubier. Discutez avec lui.
Lorsqu'il s'en ira, vous vous apercevrez qu'il a volé la pierre du Jaguar.
Récupérez la clef qui est sur le placard de la pierre volée. Utilisez-la pour
ouvrir le placard qui est à côté du téléphone. Vous récupérerez un poignard.
Reprenez la clef et montrez-la au gardien. Dès qu'il partira téléphoner à la
police, utilisez le poignard pour ouvrir la porte qui est derrière le rideau.
Visitez les lieux et ouvrez le coffre. Vous découvrirez Emily. Discutez de tout avec elle. Récupérez la carte et posez-la sur le pupitre. Prenez la plume et utilisez-la pour chatouiller le chat qui est dehors. Ramassez la plume abîmée. Discutez avec Rio, sur le ponton, et donnez-lui la plume. En échange, il vous donnera une conque. Donnez-la à Emily et elle vous donnera sa croix. Posez-la dans le repose-plume du pupitre. Récupérez la lanterne et posez-la dans l'encrier du pupitre. Vous examinerez la carte et découvrirez l'île aux zombies.
Demandez à Rio de vous y emmener. Une fois arrivé, demandez à Rio son filet de pêche. Utilisez-le sur la saillie pour grimper sur la falaise.
Vous êtes Nico. Utilisez votre barrette dans la fente du
distributeur et récupérez la pièce anglaise. Mettez-la dans la balance pour
récupérer une carte.
Utilisez votre poignard pour créer une fissure dans le placard. Mettez-y la
carte pour l'ouvrir. Appuyez sur le bouton pour faire arrêter la rame de métro.
Vous irez aux docks.
Prenez le chemin du haut et ramassez un petit roseau qui se
trouve dans les marais. Avancez encore vers la droite. Sous l'arbre, vous
apercevrez une tanière. Utilisez le roseau dans ce trou pour le cisailler.
Retournez à la falaise et prenez le chemin du bas pour arriver devant un
sanglier. Examinez les lieux et vous remarquerez une branche. Sauvegardez !
Mettez la fléchette dans le roseau et tirez sur le sanglier. Très rapidement,
cliquez sur la branche. Le sanglier doit s'enfuir vers le haut et ouvrir le
passage (Cela vous permettra de prendre ce raccourci et vous évitera de
traverser les marais).
Avancez vers la droite pour aller vers l'aiguille rocheuse. Cliquez sur la
végétation et mettez le filet dessus, puis la cible du géomètre. Mettez
l'ensemble sur l'aiguille rocheuse.
Retournez à l'endroit où était le sanglier et prenez le chemin du haut. Vous
apercevrez, sur le sol, 3 trous et les initiales de Frederick Ketch. Mettez le
théodolite sur les trous et regardez dedans. En le tournant, recherchez la cible
que vous aviez posé. Dans l'axe de cette cible, vous apercevrez le pilier qui
contient le trésor de Ketch. Prenez la sortie qui est juste à droite du
théodolite.
Vous êtes Nico. Sauvegardez ! Un garde fait sa ronde. Dès
qu'il avance derrière le bateau, avancez vers l'autre caisse. Faites de même
pour monter à l'échelle, ouvrir le placard et remonter à l'échelle. Dès que le
garde entre dans le placard, refermez la porte et bloquez-la avec le balai.
Regardez dans le hublot pour apercevoir une discussion entre le professeur
Oubier et Karzac. Récupérez la pierre du Jaguar. Dès que Karzac vous attrape,
utilisez votre poignard sur lui pour vous enfuir.
Visitez les lieux et discutez avec tout le monde. Prenez le sirop d'érable et mettez-en sur une crêpe. Donnez-la à Bert, le cascadeur. Examinez le buisson jusqu'à apercevoir des frelons. Lancez 2 buns dans le buisson pour les faire sortir. Vous irez sur la plage pour la scène suivante.
Discutez avec tout le monde et cliquez sur la caméra portable. Parlez à Hawks de cette caméra. Vous remplacerez le cascadeur et monterez sur le pic rocheux pour récupérer la pierre de l'aigle. Vous retournerez au village indien.
Vous êtes Nico. Georges a disparu et le village a brûlé. Essayez de renverser le tonneau sur la pierre Maya. Demandez à Titipoco de vous aider. Ramassez la pierre. Allez vers la droite et récupérez le slip qui est au sol. Allez à gauche et sortez du village. Vous apercevrez des gardes qui emmènent Georges en haut d'une pyramide.
Vous êtes Nico. Allez vers le générateur et prenez le cylindre.
Coupez le tuyau d'écoulement avec votre poignard. Récupérez l'essence avec le
cylindre et versez-la dans le bouchon du moteur. Appuyez sur le bouton rouge
pour le mettre en route.
Ramassez la corde et donnez-la à Titipoco. Ensuite, accrochez-la sur le moteur.
En actionnant le levier, le monte-charge doit monter et redescendre. Montrez à
Titipoco comment actionner ce levier. Allez sur le monte-charge et demandez à
Titipoco de l'actionner. Vous monterez en haut de la pyramide. Examinez l'autel
à sacrifices. Prenez la ceinture de munitions et redescendez. Prenez la torche
et donnez-la à Titipoco. Jetez la ceinture de munitions dans le feu. Vous
remonterez en haut de la pyramide. Parlez avec le Général. Pendant que Titipoco
le surveille, libérez Georges. Vous entrerez dans la pyramide.
Demandez à Georges de vous aider à actionner les leviers. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un mécanisme Maya. Examinez les 4 symboles qui sont à droite. Le but est de reconstituer chacun de ces symboles, sachant que chaque symbole de droite est un assemblage de 2 symboles du milieu. Chaque symbole du milieu correspond à 2 symboles que vous devez positionner sur les 2 grandes roues du mécanisme Maya. Une fois positionnées, appuyez sur le symbole du milieu correspondant. Faites de même pour le 2ème symbole. Une fois les 2 symboles du milieu enfoncés, appuyez sur le symbole de droite correspondant. Faites de même pour les 3 autres symboles de droite. Vous ouvrirez un passage secret. Allez-y.
Vous êtes Georges. Prenez la torche et demandez à Titipoco de
l'allumer. Abaissez le levier qui est à gauche de la statue. Vous descendrez
dans une autre pièce. Sauvegardez. Pour ouvrir un autre passage secret,
vous devez fermer la porte qui sépare les 2 pièces (solution).
Ramassez la torche qui est au sol et utilisez-la pour allumer celle qui est au
mur. Prenez la nouvelle torche pour descendre dans le passage secret. En bas des
escaliers, abaissez le levier pour continuer à descendre. Admirez la fin.
THE END
