Salle des scarabées
Une fois la grille relevée, sortez et tournez à droite. Montez l'escalier et
tournez à gauche.
Vous arrivez devant la salle des scarabées. Tournez à droite et descendez les
escaliers. Tournez à gauche, vous avez une porte qui est fermée par un cadenas.
Passez en-dessous pour entrer. Avancez jusqu'au bout. Vous apercevez une autre
entrée de la salle des scarabées. Retournez à la 1ère entrée. A
droite, vous avez un bouton. Lorsque vous appuyez dessus, la salle tourne.
Essayez d'en comprendre le principe. Une fois que vous avez compris, prenez le
seul passage accessible. Vous arrivez devant un levier de mise en marche du
microscope. Abaissez-le. Retournez-vous et allez juste devant l'entrée de la
salle. A gauche, il y a un levier. Basculez-le (cela ouvrira une autre porte). A
droite, il y a un bouton que vous devez commencer à connaître. Actionnez-le
jusqu'à obtenir un nouveau passage. Traversez. Vous êtes devant une porte
fermée. Retournez-vous et actionnez le levier, à gauche. Actionnez le bouton de
droite, jusqu'au prochain passage. Traversez. Vous vous retrouvez à la porte du
début. Actionnez le bouton jusqu'à obtenir le passage vers le grand dôme.
Traversez et entrez. Avancez jusqu'à la prochaine sortie et sortez. Sur le
chemin, vous trouverez 2 leviers. Abaissez-les. Retournez à la salle des
scarabées, traversez et allez tout droit. Après le pont, en descendant, vous
apercevrez une porte, sur la gauche. Entrez. Au milieu de la pièce se trouve un
siège. Tournez à droite, vers le hublot. Actionnez le levier (vous devez voir,
dans le hublot, une porte qui s'ouvre). Ressortez et continuez à descendre.
Ouvrez la porte et entrez dans la grande salle. Retournez-vous et sortez par la
porte qui mène à l'extérieur. Vous arrivez à la salle du transporteur. Appuyez
sur le bouton bleu pour le faire venir. Prenez-le. Tournez la manette et
actionnez le levier. Bon voyage !
Île du village
Vous arrivez sur l'île du village. Repérez l'œil
tournant (notez son symbole). Retournez-vous et montez les escaliers de quelques
marches seulement. Retournez-vous. Vous devez apercevoir une
forme à l'entrée.
Continuez à monter les escaliers. Au bout, tournez à gauche et descendez.
Examinez bien, sur les rochers, les animaux (notez leurs bruits). Contournez ces
rochers et regardez la
forme qu'ils ont. Rapprochez-vous pour apercevoir un 2ème
œil
tournant.
Reprenez le chemin et continuez. Arrivé au bout, descendez par l'échelle. Vous
apercevez un petit bassin avec le 3ème
œil
tournant. Juste à droite, il y a un robinet. Tournez-le. L'eau qui coule doit
faire apparaître une autre
forme.
Faites demi-tour et avancez jusqu'à la 1ère bifurcation (après la
passerelle). Prenez à droite jusqu'à la 2ème bifurcation. Si vous
prenez à droite, ne montez pas dans le chariot (il vous transporterait sur la 3ème
île). Prenez donc à gauche, vers la porte. Ouvrez-la et entrez. Avancez jusqu'à
apercevoir des plantes de lumière bleue. Tournez à gauche et avancez jusqu'à
trouver un 4ème
œil
tournant. Ecoutez bien le
bruit quand il tourne. Cela ne vous dit rien ?
Reprenez le chemin. A la bifurcation tournez à gauche. Ouvrez la porte. Avancez
et tournez à droite. Avancez jusqu'au bout. Vous apercevez une machine (c'est un
sous-marin). Descendez-le en poussant le levier. Faites demi-tour et revenez au
petit bassin (où il y avait le 3ème œil tournant). A cet endroit, il
y a une autre échelle pour descendre. Allez-y. Montez dans le sous-marin. A ce
stade, je vous conseille de faire un plan !
Pour utiliser le sous-marin, c'est très simple : Le levier rotatif central
permet de faire un demi-tour, le levier juste en dessous permet d'aller à droite
où à gauche dans les intersections, et le levier de droite permet d'avancer.
Allez vers la sortie où se trouve un tableau avec des leviers. Mettez-les tous
vers le haut. Ensuite, trouvez la sortie où se trouve une maison. Entrez et
trouvez l'appareil qui permet de vous transcrire des signes en nombre (Solution).
C'est très important !
Ressortez et prenez le chariot qui mène sur la 3ème île.
Île de la chaudière
Vous arrivez sur l'île de la Chaudière. Sur la droite, vous apercevez une
énorme chaudière. Avancez vers le centre du lac. Il y a un levier qui
sélectionne la machine à alimenter. Repérez le tuyau d'alimentation de la
chaudière et positionnez le levier dessus. Allez à la chaudière. Montez les
escaliers et tournez à gauche. Avant toute chose, prenez des
notes sur la position de chaque levier ! Tournez sur votre gauche.
Vous avez un levier avec 2 voyants (arrivée d'eau). Abaissez-le. Remettez-vous
en face de la chaudière. Sur votre droite, remontez le levier pour arrêter
l'ébullition de l'eau. Du même côté, sur la chaudière, il y a une manette.
Montez-la. Retournez sur votre gauche. Remontez le levier d'arrivée d'eau. En
face de la chaudière, actionnez la grande manivelle pour purger l'eau. Allez
vers la porte et entrez.
Au milieu, il y a une échelle. Descendez et avancez. Vous devez arriver à un
balcon. Ouvrez la plaque qui est au sol et descendez. Retournez à la chaudière
et remettez-la en route, en repositionnant les
leviers comme ils étaient à votre arrivée. Retournez au centre du lac et
mettez le levier vers le haut. Retournez au balcon en prenant l'escalier. Ouvrez
la porte et entrez. Avancez tout droit jusqu'au bout.
Vous arrivez à un mécanisme avec un ventilateur au-dessus. Ouvrez la sphère et
mettez une boulette dedans. Appuyez sur le levier. La sphère doit descendre (si
elle ne descend pas, c'est que vous avez mal positionné le levier, au centre du
lac). Au bout de 15 secondes, vous devez entendre un bruit de fermeture. A ce
moment-là uniquement, appuyez à nouveau sur le levier pour faire remonter la sphère.
Ouvrez-la. Une grenouille doit apparaître (si ce n'est pas le cas, c'est que
vous n'avez pas assez attendu avant de remonter la sphère. Dans ce cas,
recommencez). Ecoutez le croassement de la grenouille. Cela ne vous rappelle
rien ? Comme par exemple le bruit du 1er œil tournant ?
Faites demi-tour et avancez jusqu'à la porte, sans sortir. Fermez cette porte.
Vous avez un passage de chaque côté.
Tournez à gauche et descendez. Ouvrez la porte. Vous apercevez un dôme tournant.
Retournez-vous et fermez la porte. Un passage apparaît. Allez-y. Regardez dans
le viseur. Des symboles apparaissent en blanc, sauf un en jaune ! Lorsque vous
voyez ce symbole jaune, appuyez sur le bouton, juste au-dessus. Si tout va bien,
le dôme doit s'arrêter de tourner (si ce n'est pas le cas, recommencez. Soyez
patient !). Notez ce
symbole.
Retournez à la porte d'entrée et prenez le passage de droite. Vous traversez une
grande passerelle. Un câble longe cette passerelle et mène sur un levier (avant
le laboratoire fermé). Basculez-le pour arrêter le ventilateur où il y avait la
sphère et la grenouille. Retournez-y.
Passez par le ventilateur pour accéder au laboratoire. Juste en face de vous, i
l y a un livre. Bouquinez-le ! A l'intérieur de ce livre, vous trouverez le
code d'accès des dômes. Notez-le ! Débloquez les 2 portes du laboratoire.
Une des portes mène à un transporteur. Prenez l'autre porte. Tournez à droite et
avancez jusqu'au grand dôme. Abaissez le levier pour descendre la passerelle.
Entrez et sortez à la 1ère porte. La passerelle n'est pas accessible.
Retournez-vous et appuyez sur le bouton pour monter un ascenseur. Maintenant,
vous pouvez avancer. Vous arrivez devant une porte. Basculez le levier pour
l'ouvrir. Vous êtes à l'une des entrées de la salle des scarabées. Faites
demi-tour et retournez au grand dôme. Tournez à gauche et avancez jusqu'au bout.
La passerelle est bloquée. Utilisez la manivelle pour permettre l'accès à
l'autre passerelle. Faites demi-tour et retournez au laboratoire. Juste à
l'entrée de la porte, il y a un bouton bleu. Appuyez dessus pour amener le
transporteur. Prenez l'autre porte pour y accéder. Utilisez le transporteur pour
aller sur l'île de la carte de Riven.
Île de la carte de Riven
Une fois sur l'île, avancez jusqu'à un ascenseur. Appuyez sur le bouton, à
gauche, pour monter. Avancez. En regardant en bas, vous apercevez des îles et un
boîtier de commande. Chaque bouton de ce boîtier correspond à une île. Notez la
forme du
bouton et l'île correspondante.
Maintenant, vous devez trouver les coordonnées du dôme de chaque île. Cliquez
sur un des boutons, faites demi-tour et avancez jusqu'au bout. Vous êtes devant
un quadrillage. La forme du bouton que vous avez choisi apparaît sur le tableau
de commande. Cliquez sur un des carrés de la forme, un paysage en 3D apparaît.
Cherchez le carré où apparaît le dôme. Notez le carré sélectionné et les
coordonnées du dôme (colonne ; ligne). Faites de même pour toutes les îles.
Solutions:
Île de
la chaudière,
Île du
grand dôme,
Île de
la carte de Riven,
Île du
village,
Île
inconnue.
Allez vers le dôme tournant. Repérez le symbole jaune qui tourne. Allez ensuite vers le viseur et appuyez sur le
bouton dès que l'image est noire (Soyez toujours patient !).
Retournez au transporteur. Faites-lui un demi-tour et ressortez. Avancez vers la
porte. Ouvrez et avancez jusqu'au bout. Abaissez le levier pour faire ressurgir
un ascenseur. Entrez et appuyez sur le bouton, à gauche, pour descendre.
Avancez. Vous verrez une femme s'enfuir et prendre le transporteur (si vous la
suivez). Continuez votre chemin.
En haut de l'escalier, il y a un siège. Montez dedans. Appuyez sur le bouton
rouge. Abaissez le levier de droite. Sélectionnez un symbole en cliquant sur
l'anneau correspondant. Il se positionnera dans le cadran rouge. Cliquez alors
sur ce symbole pour voir apparaître une lumière colorée. Chaque symbole a sa
propre couleur. Notez-les. Repositionnez le levier de droite. Abaissez celui de
gauche. Vous avez 2 boutons. L'un montre une pièce, l'autre montre le village.
En cliquant sur les anneaux, on peut voir différents endroits du village. Notez
la forme du poisson que vous devez apercevoir à l'un de ces endroits. Retournez
vers le transporteur. Appuyez sur le bouton bleu pour le faire venir.
Utilisez-le pour retourner dans l'île du village.
Retour à l'île du village
Une fois arrivé, prenez l'ascenseur en montant le levier 2 fois ! Avancez
jusqu'au dôme tournant. Allez vers le viseur et arrêtez le dôme en trouvant le
bon symbole.
Reprenez votre chemin et entrez dans la petite salle. Utilisez le levier de
gauche pour voir le panoramique. Ensuite, utilisez le levier de droite pour
fermer le socle de l'ascenseur-trapèze. Repositionnez le levier de gauche pour
sortir de là. Retournez à l'ascenseur et descendez le levier d'un cran. Avancez
et utilisez le levier pour sortir. Retournez au sous-marin et l'utiliser pour
aller vers l'ascenseur-trapèze. Allez au centre et tirez la manette. Le trapèze
descend. Prenez-le pour monter. Une fois arrivé, avancez et tournez à droite.
Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. Entrez. C'est un cachot. Soulevez la
grille qui est au sol, et cliquez à l'intérieur. Cela ouvrira un passage secret.
Entrez et avancez, dans le noir, jusqu'au bout. Entrez et avancez jusqu'au bout,
dans le noir. Cliquez sur la lampe pour éclairer le passage. Faites demi-tour et
cliquez sur toutes les lampes. Une fois les lampes allumées, faites encore un
demi-tour et avancez jusqu'à apercevoir une porte, sur la droite. Ouvrez-la.
Vous arrivez dans une salle entourée de stèles d'animaux. Le but de l'énigme est
de sélectionner, dans le bon ordre, les stèles correspondant aux animaux que vous
avez découverts tout au long du jeu.
Solutions:
stèle 1,
stèle 2,
stèle 3,
stèle 4,
stèle 5.
Prenez le livre de liaison et utilisez-le.
Une fois arrivé, visitez les environs. Des gardiens vont vous endormir. Lorsque
vous êtes réveillé, vous vous retrouvez enfermé dans une pièce. Vous essayez
d'ouvrir la porte, en vain. Revenez au milieu de la pièce. Une femme vient vous
voir et dépose des livres sur la table. Prenez-les. A ce moment-là, elle revient
et dépose encore un livre. Enregistrez la partie !
Lisez le petit livre que vous avez ramassé. Vous trouverez le code pour utiliser
un microscope. N'utilisez pas le livre de liaison que vous avez ramassé ! Enfin,
à vos risques et périls !
Utilisez le livre de liaison, qui est sur la table, pour vous transporter à la
salle des stèles. Retournez à l'île du grand dôme.
Île du grand dôme
Entrez dans le grand dôme et ressortez par la porte qui est tout en bas.
Avancez jusqu'à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour descendre. Montez les
escaliers et vous arrivez à un autre dôme tournant. Trouvez le
symbole pour l'arrêter.
Reprenez l'ascenseur et montez. Retournez à l'intérieur du grand dôme. Allez
vers la 1ère sortie. A cet endroit, il y a un levier, sur votre
droite. Utilisez-le pour faire monter la passerelle. Ensuite, continuez votre
chemin et allez à la sortie suivante. Avancez jusqu'à la salle des scarabées.
Utilisez cette salle pour aller sur la passerelle que vous avez levé (si si,
c'est possible). Vous devez arriver en haut du grand dôme.
Vous arrivez devant un grand quadrillage. Le but de cet énigme est de placer
chaque boule de couleur dans la case appropriée. Ensuite, reculez jusqu'au
levier et cliquez dessus. Une boule blanche apparaîtra. Appuyez sur cette boule.
Si les boules sont correctement placées, vous entendrez un bruit de mécanisme.
Avec toutes les notes que vous avez accumulées, vous devriez vous en sortir !
Sinon cliquez ici pour la solution.
Retournez au dôme tournant du grand dôme. Enregistrez la partie ! Au centre, il
y a un livre de liaison enfermé et un système d'ouverture à crans. Utilisez-le
pour accéder au livre (Aviez-vous noté le code d'ouverture des dômes ?).
Cliquez ici pour voir un exemple du
code.
Utilisez le livre de liaison pour être transporté chez Gehn.
Vous vous retrouvez enfermé dans une cage. Cliquez sur le bouton (cherchez
bien) pour faire venir Gehn. Laissez-le parler et ne tentez rien contre lui. Une
fois qu'il est parti, trouvez et utilisez le
livre de liaison pour aller sur l'île inconnue.
Une fois arrivé, appuyez sur le bouton, qui est au sol, pour sortir du dôme.
Prenez le chemin et avancez jusqu'au bout. En face, vous apercevez une série de
3 boutons. Notez les bruits de chacun d'eux. Au-dessus de vous se trouve une
manette. Tirez-la pour monter. Vous apercevez Catherine qui vous parlera. Elle
vous dira surtout de piéger Gehn.
Donc, retournez chez lui. Cliquez sur le bouton pour le faire venir. Il
discutera avec vous et vous montrera le livre de liaison qu'il vous avait pris.
A ce moment-là, cliquez dessus. Il vous suivra mais il restera enfermé dedans.
Vous vous retrouvez chez lui, seul. Visitez.
Descendez par le petit escalier, au sol. Vous êtes dans sa chambre. Visitez.
Allez vers la table de chevet. Cliquez sur l'objet qui est dessus et notez la
suite de sons qu'il émet. Remontez. Trouvez et utilisez la manette qui ouvrira
la cage. Ensuite, utilisez le livre de liaison pour retourner sur l'île de
Catherine. Arrivé à l'ascenseur, appuyez sur les 3 boutons, dans le même ordre
que la série de sons émises dans la chambre de Gehn. Les barreaux de la cage
disparaîtront et vous monterez.
Vous redescendrez avec Catherine. Elle vous demandera d'ouvrir la crevasse et
vous laissera. A ce moment-là, retournez à l'endroit où vous avez atterri, au
début du jeu (utilisez le bon livre de liaison qui se trouve chez Gehn).
Une fois là-bas, allez vers le
microscope. Au
centre, sur le sol, il y a une plaque. Utilisez le code que vous aviez noté pour
l'ouvrir (par exemple, si le code est 3-2-3-4-5, alors appuyez sur le 3ème
bouton, puis sur le 2ème, le 3ème, le 4ème et
le 5ème).
A gauche du microscope, enlevez la goupille qui bloque le système. Sur votre droite, il y a un levier avec un bouton au centre. Abaissez le levier et appuyez plusieurs fois sur le bouton, jusqu'à ce que le microscope casse le hublot, au sol.
Admirez !
