Salle des scarabées


Une fois la grille relevée, sortez et tournez à droite. Montez l'escalier et tournez à gauche.
Vous arrivez devant la salle des scarabées. Tournez à droite et descendez les escaliers. Tournez à gauche, vous avez une porte qui est fermée par un cadenas. Passez en-dessous pour entrer. Avancez jusqu'au bout. Vous apercevez une autre entrée de la salle des scarabées. Retournez à la 1ère entrée. A droite, vous avez un bouton. Lorsque vous appuyez dessus, la salle tourne. Essayez d'en comprendre le principe. Une fois que vous avez compris, prenez le seul passage accessible. Vous arrivez devant un levier de mise en marche du microscope. Abaissez-le. Retournez-vous et allez juste devant l'entrée de la salle. A gauche, il y a un levier. Basculez-le (cela ouvrira une autre porte). A droite, il y a un bouton que vous devez commencer à connaître. Actionnez-le jusqu'à obtenir un nouveau passage. Traversez. Vous êtes devant une porte fermée. Retournez-vous et actionnez le levier, à gauche. Actionnez le bouton de droite, jusqu'au prochain passage. Traversez. Vous vous retrouvez à la porte du début. Actionnez le bouton jusqu'à obtenir le passage vers le grand dôme. Traversez et entrez. Avancez jusqu'à la prochaine sortie et sortez. Sur le chemin, vous trouverez 2 leviers. Abaissez-les. Retournez à la salle des scarabées, traversez et allez tout droit. Après le pont, en descendant, vous apercevrez une porte, sur la gauche. Entrez. Au milieu de la pièce se trouve un siège. Tournez à droite, vers le hublot. Actionnez le levier (vous devez voir, dans le hublot, une porte qui s'ouvre). Ressortez et continuez à descendre. Ouvrez la porte et entrez dans la grande salle. Retournez-vous et sortez par la porte qui mène à l'extérieur. Vous arrivez à la salle du transporteur. Appuyez sur le bouton bleu pour le faire venir. Prenez-le. Tournez la manette et actionnez le levier. Bon voyage !


Île du village


Vous arrivez sur l'île du village. Repérez l'œil tournant (notez son symbole). Retournez-vous et montez les escaliers de quelques marches seulement. Retournez-vous. Vous devez apercevoir une forme à l'entrée.
Continuez à monter les escaliers. Au bout, tournez à gauche et descendez. Examinez bien, sur les rochers, les animaux (notez leurs bruits). Contournez ces rochers et regardez la forme qu'ils ont. Rapprochez-vous pour apercevoir un 2ème œil tournant.
Reprenez le chemin et continuez. Arrivé au bout, descendez par l'échelle. Vous apercevez un petit bassin avec le 3ème œil tournant. Juste à droite, il y a un robinet. Tournez-le. L'eau qui coule doit faire apparaître une autre forme.
Faites demi-tour et avancez jusqu'à la 1ère bifurcation (après la passerelle). Prenez à droite jusqu'à la 2ème bifurcation. Si vous prenez à droite, ne montez pas dans le chariot (il vous transporterait sur la 3ème île). Prenez donc à gauche, vers la porte. Ouvrez-la et entrez. Avancez jusqu'à apercevoir des plantes de lumière bleue. Tournez à gauche et avancez jusqu'à trouver un 4ème œil tournant. Ecoutez bien le bruit quand il tourne. Cela ne vous dit rien ?
Reprenez le chemin. A la bifurcation tournez à gauche. Ouvrez la porte. Avancez et tournez à droite. Avancez jusqu'au bout. Vous apercevez une machine (c'est un sous-marin). Descendez-le en poussant le levier. Faites demi-tour et revenez au petit bassin (où il y avait le 3ème œil tournant). A cet endroit, il y a une autre échelle pour descendre. Allez-y. Montez dans le sous-marin. A ce stade, je vous conseille de faire un plan !
Pour utiliser le sous-marin, c'est très simple : Le levier rotatif central permet de faire un demi-tour, le levier juste en dessous permet d'aller à droite où à gauche dans les intersections, et le levier de droite permet d'avancer.
Allez vers la sortie où se trouve un tableau avec des leviers. Mettez-les tous vers le haut. Ensuite, trouvez la sortie où se trouve une maison. Entrez et trouvez l'appareil qui permet de vous transcrire des signes en nombre (Solution). C'est très important !
Ressortez et prenez le chariot qui mène sur la 3ème île.


Île de la chaudière


Vous arrivez sur l'île de la Chaudière. Sur la droite, vous apercevez une énorme chaudière. Avancez vers le centre du lac. Il y a un levier qui sélectionne la machine à alimenter. Repérez le tuyau d'alimentation de la chaudière et positionnez le levier dessus. Allez à la chaudière. Montez les escaliers et tournez à gauche. Avant toute chose, prenez des notes sur la position de chaque levier ! Tournez sur votre gauche. Vous avez un levier avec 2 voyants (arrivée d'eau). Abaissez-le. Remettez-vous en face de la chaudière. Sur votre droite, remontez le levier pour arrêter l'ébullition de l'eau. Du même côté, sur la chaudière, il y a une manette. Montez-la. Retournez sur votre gauche. Remontez le levier d'arrivée d'eau. En face de la chaudière, actionnez la grande manivelle pour purger l'eau. Allez vers la porte et entrez.
Au milieu, il y a une échelle. Descendez et avancez. Vous devez arriver à un balcon. Ouvrez la plaque qui est au sol et descendez. Retournez à la chaudière et remettez-la en route, en repositionnant les leviers comme ils étaient à votre arrivée. Retournez au centre du lac et mettez le levier vers le haut. Retournez au balcon en prenant l'escalier. Ouvrez la porte et entrez. Avancez tout droit jusqu'au bout.
Vous arrivez à un mécanisme avec un ventilateur au-dessus. Ouvrez la sphère et mettez une boulette dedans. Appuyez sur le levier. La sphère doit descendre (si elle ne descend pas, c'est que vous avez mal positionné le levier, au centre du lac). Au bout de 15 secondes, vous devez entendre un bruit de fermeture. A ce moment-là uniquement, appuyez à nouveau sur le levier pour faire remonter la sphère. Ouvrez-la. Une grenouille doit apparaître (si ce n'est pas le cas, c'est que vous n'avez pas assez attendu avant de remonter la sphère. Dans ce cas, recommencez). Ecoutez le croassement de la grenouille. Cela ne vous rappelle rien ? Comme par exemple le bruit du 1er œil tournant ?
Faites demi-tour et avancez jusqu'à la porte, sans sortir. Fermez cette porte. Vous avez un passage de chaque côté.
Tournez à gauche et descendez. Ouvrez la porte. Vous apercevez un dôme tournant. Retournez-vous et fermez la porte. Un passage apparaît. Allez-y. Regardez dans le viseur. Des symboles apparaissent en blanc, sauf un en jaune ! Lorsque vous voyez ce symbole jaune, appuyez sur le bouton, juste au-dessus. Si tout va bien, le dôme doit s'arrêter de tourner (si ce n'est pas le cas, recommencez. Soyez patient !). Notez ce symbole.
Retournez à la porte d'entrée et prenez le passage de droite. Vous traversez une grande passerelle. Un câble longe cette passerelle et mène sur un levier (avant le laboratoire fermé). Basculez-le pour arrêter le ventilateur où il y avait la sphère et la grenouille. Retournez-y.
Passez par le ventilateur pour accéder au laboratoire. Juste en face de vous, i l y a un livre. Bouquinez-le ! A l'intérieur de ce livre, vous trouverez le code d'accès des dômes. Notez-le ! Débloquez les 2 portes du laboratoire. Une des portes mène à un transporteur. Prenez l'autre porte. Tournez à droite et avancez jusqu'au grand dôme. Abaissez le levier pour descendre la passerelle. Entrez et sortez à la 1ère porte. La passerelle n'est pas accessible. Retournez-vous et appuyez sur le bouton pour monter un ascenseur. Maintenant, vous pouvez avancer. Vous arrivez devant une porte. Basculez le levier pour l'ouvrir. Vous êtes à l'une des entrées de la salle des scarabées. Faites demi-tour et retournez au grand dôme. Tournez à gauche et avancez jusqu'au bout. La passerelle est bloquée. Utilisez la manivelle pour permettre l'accès à l'autre passerelle. Faites demi-tour et retournez au laboratoire. Juste à l'entrée de la porte, il y a un bouton bleu. Appuyez dessus pour amener le transporteur. Prenez l'autre porte pour y accéder. Utilisez le transporteur pour aller sur l'île de la carte de Riven.


Île de la carte de Riven


Une fois sur l'île, avancez jusqu'à un ascenseur. Appuyez sur le bouton, à gauche, pour monter. Avancez. En regardant en bas, vous apercevez des îles et un boîtier de commande. Chaque bouton de ce boîtier correspond à une île. Notez la forme du bouton et l'île correspondante.
Maintenant, vous devez trouver les coordonnées du dôme de chaque île. Cliquez sur un des boutons, faites demi-tour et avancez jusqu'au bout. Vous êtes devant un quadrillage. La forme du bouton que vous avez choisi apparaît sur le tableau de commande. Cliquez sur un des carrés de la forme, un paysage en 3D apparaît. Cherchez le carré où apparaît le dôme. Notez le carré sélectionné et les coordonnées du dôme (colonne ; ligne). Faites de même pour toutes les îles.
Solutions: Île de la chaudière, Île du grand dôme, Île de la carte de Riven, Île du village, Île inconnue.
Allez vers le dôme tournant. Repérez le symbole jaune qui tourne. Allez ensuite vers le viseur et appuyez sur le bouton dès que l'image est noire (Soyez toujours patient !).
Retournez au transporteur. Faites-lui un demi-tour et ressortez. Avancez vers la porte. Ouvrez et avancez jusqu'au bout. Abaissez le levier pour faire ressurgir un ascenseur. Entrez et appuyez sur le bouton, à gauche, pour descendre. Avancez. Vous verrez une femme s'enfuir et prendre le transporteur (si vous la suivez). Continuez votre chemin.
En haut de l'escalier, il y a un siège. Montez dedans. Appuyez sur le bouton rouge. Abaissez le levier de droite. Sélectionnez un symbole en cliquant sur l'anneau correspondant. Il se positionnera dans le cadran rouge. Cliquez alors sur ce symbole pour voir apparaître une lumière colorée. Chaque symbole a sa propre couleur. Notez-les. Repositionnez le levier de droite. Abaissez celui de gauche. Vous avez 2 boutons. L'un montre une pièce, l'autre montre le village. En cliquant sur les anneaux, on peut voir différents endroits du village. Notez la forme du poisson que vous devez apercevoir à l'un de ces endroits. Retournez vers le transporteur. Appuyez sur le bouton bleu pour le faire venir. Utilisez-le pour retourner dans l'île du village.


Retour à l'île du village


Une fois arrivé, prenez l'ascenseur en montant le levier 2 fois ! Avancez jusqu'au dôme tournant. Allez vers le viseur et arrêtez le dôme en trouvant le bon symbole.
Reprenez votre chemin et entrez dans la petite salle. Utilisez le levier de gauche pour voir le panoramique. Ensuite, utilisez le levier de droite pour fermer le socle de l'ascenseur-trapèze. Repositionnez le levier de gauche pour sortir de là. Retournez à l'ascenseur et descendez le levier d'un cran. Avancez et utilisez le levier pour sortir. Retournez au sous-marin et l'utiliser pour aller vers l'ascenseur-trapèze. Allez au centre et tirez la manette. Le trapèze descend. Prenez-le pour monter. Une fois arrivé, avancez et tournez à droite. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. Entrez. C'est un cachot. Soulevez la grille qui est au sol, et cliquez à l'intérieur. Cela ouvrira un passage secret. Entrez et avancez, dans le noir, jusqu'au bout. Entrez et avancez jusqu'au bout, dans le noir. Cliquez sur la lampe pour éclairer le passage. Faites demi-tour et cliquez sur toutes les lampes. Une fois les lampes allumées, faites encore un demi-tour et avancez jusqu'à apercevoir une porte, sur la droite. Ouvrez-la. Vous arrivez dans une salle entourée de stèles d'animaux. Le but de l'énigme est de sélectionner, dans le bon ordre, les stèles correspondant aux animaux que vous avez découverts tout au long du jeu.
Solutions: stèle 1, stèle 2, stèle 3, stèle 4, stèle 5.
Prenez le livre de liaison et utilisez-le.
Une fois arrivé, visitez les environs. Des gardiens vont vous endormir. Lorsque vous êtes réveillé, vous vous retrouvez enfermé dans une pièce. Vous essayez d'ouvrir la porte, en vain. Revenez au milieu de la pièce. Une femme vient vous voir et dépose des livres sur la table. Prenez-les. A ce moment-là, elle revient et dépose encore un livre. Enregistrez la partie !
Lisez le petit livre que vous avez ramassé. Vous trouverez le code pour utiliser un microscope. N'utilisez pas le livre de liaison que vous avez ramassé ! Enfin, à vos risques et périls !
Utilisez le livre de liaison, qui est sur la table, pour vous transporter à la salle des stèles. Retournez à l'île du grand dôme.


Île du grand dôme


Entrez dans le grand dôme et ressortez par la porte qui est tout en bas. Avancez jusqu'à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour descendre. Montez les escaliers et vous arrivez à un autre dôme tournant. Trouvez le symbole pour l'arrêter.
Reprenez l'ascenseur et montez. Retournez à l'intérieur du grand dôme. Allez vers la 1ère sortie. A cet endroit, il y a un levier, sur votre droite. Utilisez-le pour faire monter la passerelle. Ensuite, continuez votre chemin et allez à la sortie suivante. Avancez jusqu'à la salle des scarabées. Utilisez cette salle pour aller sur la passerelle que vous avez levé (si si, c'est possible). Vous devez arriver en haut du grand dôme.

Vous arrivez devant un grand quadrillage. Le but de cet énigme est de placer chaque boule de couleur dans la case appropriée. Ensuite, reculez jusqu'au levier et cliquez dessus. Une boule blanche apparaîtra. Appuyez sur cette boule. Si les boules sont correctement placées, vous entendrez un bruit de mécanisme.
Avec toutes les notes que vous avez accumulées, vous devriez vous en sortir ! Sinon cliquez ici pour la solution.
Retournez au dôme tournant du grand dôme. Enregistrez la partie ! Au centre, il y a un livre de liaison enfermé et un système d'ouverture à crans. Utilisez-le pour accéder au livre (Aviez-vous noté le code d'ouverture des dômes ?).
Cliquez ici pour voir un exemple du code.
Utilisez le livre de liaison pour être transporté chez Gehn.

Vous vous retrouvez enfermé dans une cage. Cliquez sur le bouton (cherchez bien) pour faire venir Gehn. Laissez-le parler et ne tentez rien contre lui. Une fois qu'il est parti, trouvez et utilisez le livre de liaison pour aller sur l'île inconnue.
Une fois arrivé, appuyez sur le bouton, qui est au sol, pour sortir du dôme. Prenez le chemin et avancez jusqu'au bout. En face, vous apercevez une série de 3 boutons. Notez les bruits de chacun d'eux. Au-dessus de vous se trouve une manette. Tirez-la pour monter. Vous apercevez Catherine qui vous parlera. Elle vous dira surtout de piéger Gehn.
Donc, retournez chez lui. Cliquez sur le bouton pour le faire venir. Il discutera avec vous et vous montrera le livre de liaison qu'il vous avait pris. A ce moment-là, cliquez dessus. Il vous suivra mais il restera enfermé dedans. Vous vous retrouvez chez lui, seul. Visitez.
Descendez par le petit escalier, au sol. Vous êtes dans sa chambre. Visitez. Allez vers la table de chevet. Cliquez sur l'objet qui est dessus et notez la suite de sons qu'il émet. Remontez. Trouvez et utilisez la manette qui ouvrira la cage. Ensuite, utilisez le livre de liaison pour retourner sur l'île de Catherine. Arrivé à l'ascenseur, appuyez sur les 3 boutons, dans le même ordre que la série de sons émises dans la chambre de Gehn. Les barreaux de la cage disparaîtront et vous monterez.
Vous redescendrez avec Catherine. Elle vous demandera d'ouvrir la crevasse et vous laissera. A ce moment-là, retournez à l'endroit où vous avez atterri, au début du jeu (utilisez le bon livre de liaison qui se trouve chez Gehn).

Une fois là-bas, allez vers le microscope. Au centre, sur le sol, il y a une plaque. Utilisez le code que vous aviez noté pour l'ouvrir (par exemple, si le code est 3-2-3-4-5, alors appuyez sur le 3ème bouton, puis sur le 2ème, le 3ème, le 4ème et le 5ème).
 

A gauche du microscope, enlevez la goupille qui bloque le système. Sur votre droite, il y a un levier avec un bouton au centre. Abaissez le levier et appuyez plusieurs fois sur le bouton, jusqu'à ce que le microscope casse le hublot, au sol.

Admirez !