Chapitre 1 - Les cellules de la tour
Vous êtes dans votre cellule. Fouillez les 2 autres cellules (à proximité) et ramassez la serviette qui se trouve sur un des lits. Allez complètement à gauche et coupez l'alarme en cliquant sur la console.
Prenez les escaliers pour monter à l'étage supérieur. Examinez les lieux et
discutez avec tout le monde (Don, Lenny et Martin).
En haut, allez complètement à droite. Vous apercevrez un câble électrique.
Utilisez la serviette dessus pour descendre dans la tour (centre de contrôle).
Entrez et examinez les lieux. Vous apercevrez un coffre, des tiroirs et un
magnétoscope. Vous le faites fonctionner (solution)
mais il explose. Pas grave, car cela a permis d'ouvrir le coffre. Récupérez la
clef et lisez les documents qui sont dans le tiroir.
Sortez de la tour. Cliquez sur le bouton rouge pour amener une passerelle et
sortir.
Allez à l'étage supérieur et examinez la statue. Vous découvrirez un mécanisme à
la base. Utilisez la clef pour le déclencher. Vous serez transporté vers un
autre endroit.
Chapitre 2 - Les innocents abandonnés
Vous arrivez sur une place. Discutez avec tout le monde (Jessie, Billy, Meggan) et vous découvrirez petit à petit votre identité. Dès que vous connaissez votre prénom, retournez discuter avec Jessie et Billy et jouez au morpion. Essayez de gagner pour pouvoir discuter un peu plus avec les enfants.
Allez vers l'église (à gauche de la place) et examinez le panneau qui est à l'entrée. Entrez et examinez les lieux. Vous découvrirez des documents.
Descendez vers la plage (en bas à gauche) et discutez avec Timmy.
Allez vers la mairie (au-dessus de l'église). Vous apercevez un tuyau à côté de la fontaine, mais vous ne pouvez pas le ramasser à mains nues. Entrez dans la mairie et examinez les lieux. Vous découvrirez d'autres documents.
Allez vers la vieille maison en ruine (à droite de la mairie) et discutez avec Marty. En face de lui, vous apercevrez des animaux à bascule. En montant dessus, vous en casserez un (cochon de lait). Récupérez-le.
Retournez sur le chemin, entre la mairie et la vieille maison, et avancez vers le haut. Traversez le pont et entrez dans la petite maison. En examinant les lieux, vous découvrirez un article de journal et un journal intime.
Redescendez vers la place et allez au cimetière (en bas à droite). Discutez
avec tout le monde (Dennis, Derek, Eileen, Larry et Marcus).
Examinez les lieux. Entrez dans le cabanon et récupérez le pied-de-biche.
Discutez une nouvelle fois avec Dennis et jouez à cache-cache. Pour gagner, vous
devez retrouver les 5 enfants (solution).
Retournez voir Dennis, vers la place, et discutez avec lui. Vous devez retrouver
un autre enfant qui s'appelle Carolle (l'arme secrète). Ramassez la pelle qui se
trouve en face de la statue, et creusez la tombe de C. Driscoll, dans le
cimetière. Retournez voir Dennis et récupérez la clef de la boutique.
Entrez dans cette boutique (vieille maison en ruine) par la porte de droite. Examinez les lieux et récupérez un vieux jerrican vide. Vous trouverez également des dossiers.
Allez vers le pont cassé (juste à droite de la boutique). Utilisez le cochon
de lait à bascule pour le traverser et discutez avec Maria. En examinant les
lieux; vous trouverez un portail fermé par un verrou. Ouvrez-le (solution).
Récupérez la faux qui se trouve près du tracteur, et prenez le chemin qui part à
droite. Tout en avançant, vous devez tuer les oiseaux avec la faux, avant qu'il
ne vous touche. Arrivé au bout, vous arrivez devant un épouvantail. Avant tout,
éclatez toutes les citrouilles avec la faux, puis l'épouvantail lui-même.
Ouvrez le portail et continuez à avancer jusqu'au tracteur. Ouvrez le capot et
récupérez un câble de démarrage.
Entrez dans la grange et discutez avec la Mère. Vous voulez la tuer.
En ressortant, ramassez la clef à molette qui se trouve à l'entrée. Examinez
le générateur électrique, à droite de la grange.
Retournez vers la fontaine de la mairie et utilisez la clef à molette sur le
tuyau pour le récupérer.
Retournez à la voiture qui se trouve sur la plage. Enlevez le bouchon d'essence
et mettez-y le tuyau. Utilisez le jerrican sur tuyau pour le remplir.
Discutez avec Timmy. Vous devez récupérer sa canne à pêche, mais il faut
l'éloigner d'ici. Allez vers l'église, ramassez un caillou et jetez-le sur la
cloche. Lorsque Timmy entre dans l'église, retournez vers la plage et récupérez
la canne à pêche.
Allez vers le pont, derrière la mairie. Vous apercevrez une croix métallique
dans la rivière. Utilisez la canne à pêche pour la récupérer.
Retournez au générateur électrique, vers la grange. Mettez-y l'essence (sur le
côté gauche du générateur), puis le câble de démarrage (sur les bornes, à
droite). Prenez la pince du câble, qui est au sol, et mettez-la sur la croix
métallique. Basculez le levier du générateur pour le mettre en route. La Mère
sera électrocuté.
Retournez vers le pont, derrière la mairie. Un enfant vous y attend.
Chapitre 3 - La cour et le château
Discutez avec tout le monde. Vous découvrirez que vous étiez médecin.
Entrez dans l'église (en face de la fontaine) et parlez avec Norman, puis avec le Prêcheur Bob. Vous apprendrez que la croix de l'église a été dérobée.
Allez vers la petite maison, sur la droite. Vous apercevrez une boîte de
commande.
Entrez dans la maison et discutez avec le Dr Morgan. Examinez les lieux et
ramassez les 4 disques qui sont sur la table. Mettez le disque rouge 'Belladonna
en UT majeur'. Skipper se mettra à danser et vous apercevrez la croix sur le
banc. Ramassez-la et retournez dans l'église pour la rendre au Prêcheur. En
échange, il vous donnera un balai.
Retournez devant la maison du Dr Morgan et utilisez le balai pour ouvrir la boîte de commande et examinez-le. Vous devez résoudre l'énigme afin de faire couler l'eau dans la fontaine (solution).
Retournez à la fontaine et discutez avec les patients.
Regardez dans l'eau de la fontaine et vous serez transporté vers un autre
endroit.
Chapitre 4 - Le cirque des bouffons
Vous êtes Sarah.
Parlez avec Antonio et il vous donnera un ticket gratuit pour le jeu du calmar. Examinez les lieux et regardez dans la lunette de vue. Vous apercevrez une maison.
Entrez dans le grand chapiteau et discutez avec tout le monde. Inferno veut
bien vous apprendre à cracher le feu.
Ressortez et allez dans la roulotte du tatoueur. Examinez les lieux et discutez
avec lui. Il vous donnera de l'alcool à 90°.
Allez jusqu'au jeu du calmar. Parlez avec Carl et donnez-lui le ticket pour
jouer. Vous gagnerez 3 tickets de jeu.
Jouez dans les 3 stands à côté. Essayez de gagner au moins une dizaine de
tickets. Lorsque vous aurez joué au jeu de quilles, ramassez celle qui est au
sol.
Retournez au grand chapiteau et parlez avec Inferno. Elle vous donnera un bâton de feu. Donnez la quille au jongleur. En échange, il vous donnera une balle rouge.
Retournez au stand du Calmar et prenez le chemin qui monte, vers la droite.
Discutez avec Sean, puis Martha et Collin. Ramassez la burette d'huile, juste à
côté d'eux.
Retournez au grand chapiteau et discutez avec Meano, l'homme musclé. Vous le
conseillerez de se faire tatouer.
Allez dans la roulotte du tatoueur. Lorsqu'il sera occupé à tatouer Meano,
ramassez l'aiguille qui se trouve sur sa table.
Allez vers la plage et discutez avec Zippy, les Siamois dans la cage, puis
Stuart. Donnez-lui 5 tickets et entrez. Parlez avec les monstres et ouvrez la
cage de Timber avec votre aiguille.
Il se précipitera dans un trou, près de Sean. Allez-y et regardez dedans. Vous
apercevez Timber, mais il disparaît.
Descendez vers la plage et allez près du manège, sur la gauche. Utilisez la
burette d'huile sur le levier rouillé, actionnez le levier et montez dans le
manège. Cela vous permettra d'aller vers la gauche.
Vous arrivez devant un clown dessiné. Examinez-le et mettez la balle rouge sur
lui.
Parlez avec Oliver et donnez-lui 5 tickets pour entrer dans la maison des
horreurs. Vous obtiendrez un morceau de miroir cassé.
En ressortant, discutez avec Larry, puis entrez dans la tente.
Lorsque vous aurez discuté avec Lady, elle vous transportera devant le grand
chapiteau.
Retournez vers Sean et allez dans le trou où était tombé Timber.
Utilisez le miroir cassé sur les brindilles qui sont au sol. Dès que vous avez du feu, allumez votre bâton de feu pour obtenir une torche.
Avancez vers la gauche, dans l'eau. Dès que vous apercevez les tentacules du
calmar, utilisez la torche pour le faire fuir. Des rochers tombent de part et
d'autre. Vous pouvez facilement les éviter (des petites chutes de débris
annoncent la chute d'un rocher).
Arrivé au bout, vous apercevrez la tête du calmar. Le but du jeu est d'utiliser
3 fois la torche sur lui.
Examinez les lieux. Allez au 1er étage et récupérez la clef en cuivre qui se trouve sur un bureau. Redescendez et ouvrez l'horloge en utilisant la clef. Réglez-la à 6h00.
Entrez dans la pièce qui vient de s'ouvrir. Récupérez la cassette vidéo et la
clef en argent.
Montez au 1er étage et allez dans le salon où se trouve une télé. Mettez la
cassette vidéo dans le magnétoscope pour la visionner. Vous découvrirez que la
maison a un endroit secret.
Ouvrez la porte de gauche avec la clef en argent. Vous arriverez dans la
cave.
Récupérez la clef en or qui se trouve dans le nounours.
Utilisez le trampoline pour passer de l'autre côté des cartons. Ouvrez la malle
avec la clef en or et récupérez la poupée.
Suivez le fantôme. Il vous mènera à la chambre de Sarah (1er étage, vers le
bas).
Donnez la poupée à Sarah. Vous serez transporté vers un autre endroit.
Chapitre 5 - Le laboratoire
Sortez et tournez vers la droite à l'intersection. Entrez dans la pièce et examinez les lieux. Vous trouverez une valve derrière le tableau.
Ressortez et avancez jusqu'au bout. Vous arriverez devant un énorme appareil. Au bout du chemin, vous apercevrez un trou hexagonal. Mettez-y la valve et tournez-la. Vous mettrez en route l'appareil. Examinez celui du milieu et résolvez l'énigme (solution) pour ouvrir la grille du laboratoire.
Allez-y et examinez les lieux. Sur le bureau, vous écouterez un message.
Examinez les 3 tableaux verts et résolvez l'énigme (solution)
pour obtenir la combinaison de la serrure. Ensuite, allez vers le boîtier de
commande qui se trouve à gauche de la porte, et dictez la phrase dans le bon
ordre (solution) pour ouvrir
la porte.
Entrez pour aller vers un autre endroit.
Chapitre 6 - La ruche
Vous êtes Grimwall.
Prenez le harnais qui se trouve sur l'insecte, devant vous. Maintenant vous
pouvez avancer.
Descendez et allez de suite vers la gauche. Appuyez sur le bouton jaune pour
entrer dans la hutte. Examinez les lieux et vous ramasserez des tenailles à
insectes. Discutez avec Chik-Tok, puis avec Gravin. Il vous donnera le code
d'accès à sa grande hutte.
Ressortez et allez vers la grande hutte (complètement à droite, un peu plus
bas). Appuyez sur le bouton orange. Si vous ne donnez pas de mot de passe,
retournez discuter avec Gravin.
Examinez les lieux pour récupérer un marteau à 2 mains et les outils de Gravin.
Examinez les cristaux, à droite, pour regarder les vidéos.
Ressortez et allez vers la hutte qui rayonne de l'intérieur (complètement en
haut, à droite). Examinez le grand fourneau. Vous apercevrez un grand tuyau qui
a été mal réparé. Utilisez votre marteau dessus. Cela fera arrêter les insectes
qui utilisent le soufflet. Utilisez celui-ci pour tuer quelques insectes.
Récupérez le bras mécanique qui est à côté du mécanisme de commande. Utilisez ce
mécanisme pour arrêter le fourneau (solution).
Retournez dans la hutte de Chik-Tok (complètement à gauche). Discutez avec
lui, puis ressortez et retournez dans la grande hutte (vers la droite, un peu
plus bas) pour parler avec Gravin. Il vous dira comment obtenir un
laissez-passer.
Retournez voir Chik-Tok. Vous lui demandez une amélioration de votre harnais de
sécurité, mais il veut vérifier votre âge. Mettez votre bras mécanique sur le
scanner qui est derrière lui.
Ressortez et allez vers l'entrée qui se trouve à droite du gros insecte qui
pond des œufs (là où vous étiez arrivé). Appuyez sur le bouton violet, entrez et
discutez avec Griza.
Utilisez vos tenailles à insectes pour récupérer une des bouteilles.
Retournez voir Gravin et montrez-lui la bouteille. Il vous fera entrer dans la hutte de Gromna. En examinant les lieux, vous trouverez une clef sous un coussin. Utilisez-la pour ouvrir l'armoire qui se trouve au-dessus du lit. Vous récupérerez un générateur de sons.
Ressortez et rejoignez Gravin vers la grande machine, complètement à gauche.
Il vous informera qu'il manque 2 pièces pour faire fonctionner cette machine.
Retournez dans la ruche où se trouvaient les bouteilles, et allez vers le tube
de transport de vers (là où des gouttes jaunes tombent). Utilisez le
générateur de sons sur le tube pour être transporté dans une autre salle.
Discutez avec Grundle et examinez les cages. Vous entendrez quelques notes de
musique. Allez vers la gauche. Vous apercevrez une porte et un appareil, juste à
droite. Utilisez-le pour ouvrir la porte (solution).
Entrez et discutez avec Grella. En examinant les lieux, vous apercevrez un
mécanisme (juste à gauche de Grella). Utilisez les outils de Gravin pour
l'ouvrir et récupérer une des pièces manquantes de la grande machine.
Ressortez de la ruche (salle où vous êtes : appuyez sur le bouton jaune qui
est complètement à gauche - Salle suivante : votre générateur de son sur la lave
qui est complètement à droite).
En rejoignant Gravin, le sol s'effondre. Lancez-lui la pièce manquante et
discutez avec lui. Il actionnera un téléporteur. Vous devrez rechercher l'autre
pièce manquante.
Retournez dans la même ruche et allez tout en haut. En examinant les lieux,
vous remarquerez une corde, au fond à gauche. Utilisez-la pour grimper. Vous
apercevrez Gromna en plein discours.
Allez vers le fond, à gauche. Vous apercevrez le même mécanisme que Gravin
utilise. Actionnez-le pour activer le téléporteur, rejoindre Gravin et lui
donner la 2ème pièce manquante. Vous serez transporté vers un autre endroit.
Chapitre 7 - La morgue et le cimetière
Vous êtes dans la morgue. En examinant le cadavre, il se mettra à vous parler. Ouvrez la porte pour sortir (solution).
Allez dans la pièce de droite et examinez les lieux. Vous ramasserez une urne
en cuivre, un buste en métal et une pochette d'allumettes.
En examinant le mur en face, vous remarquerez qu'il est fendillé. Lancez le
buste plusieurs fois sur le mur pour créer une ouverture. En passant à travers,
vous sentirez une odeur de gaz. Tournez la valve et récupérez le joint de tuyau
qui est au sol.
Ressortez et allez dans la salle où se trouve un four (en face de la morgue).
En examinant les lieux, vous ramasserez une clef à molette dans la caisse à
outils. Utilisez le boîtier de commande (juste à gauche de la caisse) pour
activer le four.
Examinez les cadavres qui sont à gauche. Ils sont numérotés. Ouvrez la porte du
four et mettez le cadavre n° 7 dedans. Attendez un peu et rouvrez la porte. Le
cadavre doit être en cendre. Récupérez son œil de verre et mettez les cendres
dans votre urne en cuivre.
Ressortez dans le couloir et examinez le tuyau. Utilisez votre clef à molette
pour le démonter et placez votre joint de tuyau dessus. Maintenant vous pouvez
retourner sans risque à la morgue.
Ouvrez tous les tiroirs jusqu'à trouver un vieillard. Discutez avec lui. Il vous
dira qu'il a entendu des bruits bizarres dans un des tiroirs. Fouillez-les tous
(une fois ouvert, cliquez à l'intérieur pour l'examiner). Un des tiroirs
contient des graphitis. Utilisez les allumettes pour éclairer l'intérieur, puis
utilisez l’œil de verre pour lire le texte.
Sortez à l'extérieur (vers la gauche dans le couloir). Vous examinez la
pierre tombale, mais elle est illisible. Versez les cendres dessus pour lire un
nom.
Allez vers le haut et complètement à droite. Vous apercevrez un arbre avec des
yeux. Discutez avec lui et il vous laissera passer. Ramassez le prisme et
mettez-le dans le cercle de lumière (à côté de la statue). Cela ouvrira la porte
qui se trouve juste à côté.
Lorsque vous entrez à l'intérieur, vous apercevez Morgan qui disparaît. Examinez les documents qui se trouvent sur son bureau, puis utilisez le calendrier aztèque (solution) pour ouvrir la porte et aller vers un autre endroit.
Chapitre 8 - Le village perdu
Vous êtes Olmec.
Discutez avec Teteo, puis prenez les escaliers pour monter en haut.
Visitez les lieux. Lorsque vous rencontrez un guerrier fantôme, demandez-lui son
nom et son grade (vous devez en rencontrer 6 au total. Cherchez bien...).
Allez dans le village et examinez les lieux. Vous ramasserez un bol en
cuivre. Discutez avec les femmes, le sorcier et le chef du village.
Lorsque vous discuterez avec le chef du village, demandez-lui de rendre le
collier à la femme du pêcheur (si vous avez parlé de tout avec le guerrier
Tepictoc). D'autre part, il vous demandera de retrouver sa fille.
Retournez vers le guerrier Tepictoc et parlez-lui du collier. Il vous laissera
entrer dans le temple du vent. Poussez le totem pour y accéder. Une fois devant
le temple, poussez les rochers et entrez pour libérer la fille du chef. Une fois
rendue à ses parents, retrouvez-la (dans le village) et discutez avec elle. Elle
vous parlera d'un cristal et de gongs.
Retournez dans le temple du vent. Frappez sur les gongs pour casser le cristal (solution)
et récupérez le totem du vent.
Montez par les escaliers qui se trouvent en face de l'autel du sacrifice.
Arrêtez-vous à mi-chemin. Vous apercevrez une grande statue de chaque côté.
Poussez celle de droite. Cela permettra de créer une passerelle. Profitez-en
pour discuter avec Quetzalcoatl. En prenant la passerelle, vous pourrez accéder
au temple de l'eau.
Examinez les pierres qui sont sur le mur de gauche. Retournez discuter avec le
guerrier Tepictoc, puis sa femme.
Retournez au temple de l'eau et poussez les pierres pour ouvrir la porte (solution).
Lorsque le temple sera entièrement vidé de son eau, allez vers l'entrée et
arrêtez-vous sur la pierre blanche, au sol, pour ouvrir la porte. Entrez et
examinez les lieux. Vous ramasserez un poisson rubis et le totem de l'eau.
Si vous aviez discuté avec le sorcier du village (derrière le temple du
Jaguar), il vous avait demandé de récupérer la cosse sacrée de puissance.
Retournez au village et demandez au chef de vous faire passer les épreuves du
rituel. Pour la seconde épreuve, vous devez absolument avoir discuté avec les 6
guerriers fantômes. Vous devrez donner les noms des 6 guerriers fantômes (solution).
Allez vers l'arbre qui se trouve dans la lave, récupérez la cosse de puissance
et donnez-la au sorcier du village. Vous le retrouverez sur l'autel du
sacrifice. Parlez encore avec lui. Il vous dira de retrouver le masque qui se
trouve sous un labyrinthe. Ramassez un peu de son sang avec votre bol en cuivre.
Retournez dans sa maison et ramassez le cœur de cristal.
Allez en haut du temple du Jaguar et examinez attentivement les lieux. Parlez
avec la tête de jaguar, au-dessus de la porte. Il vous demandera 2 offrandes
pour entrer dans le temple. Mettez le sang du bol en cuivre dans la vasque de
gauche, et le cœur de cristal dans la vasque de droite. La porte s'ouvrira.
Entrez et allez vers le fond de la pièce. Vous apercevrez des roues en pierre
avec des symboles dessus. Mettez les symboles dans le bon ordre (solution)
et récupérez le totem du jaguar.
Retournez au village et discutez avec tout le monde. Allez là où était la
statue de Quetzalcoatl. Vous apercevrez une plaque de pierre avec 3 socles.
Mettez les totems dessus pour ouvrir l'accès au labyrinthe (solution).
Vous arrivez au centre du labyrinthe. Prenez le chemin qui descend vers le bas.
Vous arriverez devant un boîtier de commande. Actionnez-le pour ouvrir des
passages (solution).
Retournez au centre du labyrinthe et prenez le chemin qui part vers la droite.
Avant les escaliers, vous apercevrez une statuette. Abaissez un de ses bras pour
libérer un autre chemin.
Retournez au centre du labyrinthe et prenez le chemin qui part vers la gauche.
Traversez les champs électriques, et dès que vous arriverez devant le mur de la
tour, abaissez le levier. Cela descendra la grille. Continuez à avancer. Arrivé
avant la grille, abaissez un autre levier pour verrouiller la grille. Avancez
jusqu'à la tête et entrez par la bouche pour prendre le masque.
Chapitre 9 - Le gant
Dans ce chapitre, vous avez 3 identités différentes (Grimwall, Aztèque ou petite fille).
Restez en Aztèque et allez vers les citrouilles. En vous rapprochant, elles
chantent une petite mélodie. Reproduisez cet air pour les faire disparaître (solution).
Ramassez le crâne et allez vers les tombes. Cliquez sur chacun d'eux, jusqu'à
faire apparaître un fantôme sans tête. Mettez-lui le crâne pour faire apparaître
une crypte en pierre. Passez en Grimwall, ouvrez la crypte et ramassez la tête
de la statue d'ange.
Repassez en Aztèque et traversez seulement le pont d'épines. A votre gauche,
il y a un genre de poteau. Passez en Grimwall et frappez le socle. Vous
entendrez une mélodie et apercevrez des lumières de couleur.
Descendez vers la tête de clown et repassez en Aztèque. Cliquez sur les bonnes
dents pour faire sortir son nez (solution).
Passez en petite fille et montez dans le trou du nez. Vous ressortirez de
l'autre côté et pourrez récupérer l'aile gauche de la statue d'ange.
Retournez sur vos pas et allez vers la tour (à droite avant le pont
d'épines). Une fois à l'intérieur, prenez les escaliers. Passez en petite fille
pour traverser la toile d'araignée. Vous arriverez devant une série de plaques,
au sol. Abaissez-les, dans le bon ordre, pour libérer un chemin (solution).
Repassez en Grimwall et poussez la grosse tête pour faire apparaître un
monolithe de cristal. Pour casser ce cristal, abaissez tous les corps qui sont
empalés, tout autour de cet endroit. Vous récupérerez l'aile droite de la statue
d'ange.
Retournez dans la tour et allez à droite pour entrer dans la grande hutte.
Passez en Grimwall et examinez les lieux. Vous apercevrez un objet dans une des
alvéoles, à gauche de la hutte. Creusez-les une par une, jusqu'à récupérer une
mandibule d'insecte.
Allez vers la machine qui est à droite. Activez-la pour faire fuir des asticots.
Vous apercevrez une grille. Retirez-la et passez en petite fille pour descendre
à l'intérieur.
Passez en Aztèque et montez sur le toit. Utilisez la mandibule d'insecte pour
couper la corde. Retournez dans la hutte et récupérez le torse de la statue
d'ange.
Retournez dans la tour. En examinant les lieux, vous apercevrez un socle vide. Mettez-y le torse de la statue d'ange, les 2 ailes, puis la tête. La grille qui est en haut s'ouvrira et un portail apparaîtra. Allez-y pour être transporté vers un autre endroit.
Vous vous retrouvez face à vous-même. Le but du jeu est de prendre les boules
de cristal sans marcher sur les flaques noires. Soyez patient et regardez bien
les déplacements de ces flaques.
Une fois toutes les boules récupérées, vous retournerez dans la réalité.
THE END
