Début du jeu

Allez au port, vers la poissonnerie. Mettez le volume du haut-parleur au maxi (bouton vert).
Pendant que la personne parle, prenez la boisson dans le bac -> cerclage.
Allez sur le ponton. Posez le cerclage sur le crochet de la grue -> lampe.
Enregistrez ! Allez chez le réparateur de lampes (1ère maison du port). Tapez à la porte avec la lampe. Une fois entré, le réparateur vous proposera un cigare. Lorsqu'il s'absentera, prenez ce cigare !
Ressortez et allez vers le stand de marionnettes, au bout de la rue. Enregistrez ! Utilisez le cigare sur l'une de ces marionnettes. Dès qu'elle s'enflamme, entrez dans le tonneau situé juste à gauche -> capture du réparateur de lampes.
Allez à l'usine et prenez la corde qui est accrochée sur la pancarte de l'usine.

Allez vers le puits et accrochez-y la corde pour descendre. Une fois en bas, vous obtiendrez le livre des sorts.
Ramassez la pièce dans le seau qui est au sol.
Ouvrez la porte avec le sort Rezrov et entrez. Ramassez le premier totem (Dragon), à droite de la porte. A gauche, vous apercevez une vitrine fixée au mur. Ouvrez-la. Prenez le marteau et refermez. Utilisez le marteau pour casser la vitre. Prenez l'épée et la carte.

Prenez la route de gauche, jusqu'au croisement. Prenez la route qui mène à la porte envahie par des broussailles. Utilisez l'épée pour dégager la porte et entrez -> Repère du maître du donjon.
Ouvrez la cabane juste à droite. Ramassez la pelle et le parchemin -> Sort Throck.

Ressortez et tournez à gauche au croisement. Ouvrez la porte avec le sort Rezrov. Entrez -> université GUE Tech.
Enregistrez ! Résolvez les énigmes des 3 piliers pour y entrer (solution).
Passez par la fenêtre du 3ème pilier. Ressortez par la porte principale. Allez vers le tas de détritus et creusez avec la pelle. Prenez le parchemin -> sort Kendall.
Rentrez dans l'université et ressortez par la fenêtre pour rejoindre le croisement.

Allez au métro. Utilisez la pièce pour débloquer définitivement la barrière. Descendez. Utilisez le sort Kendall sur le plan du métro. Maintenant, vous pouvez choisir différentes destinations. Choisissez la destination Les Enfers. Une fois arrivé, allez vers le squelette et prenez la carte qui est dans sa main. Enregistrez ! Mettre cette carte dans le visualisateur magique de votre inventaire. Résoudre l'énigme (solution) -> Billet de 500 Zm.
 

Mettez la carte dans le téléporteur qui est à proximité, puis sélectionnez GUE Tech. Passez par la fenêtre du pilier pour entrer dans l'université. Allez vers les distributeurs et mettez le billet de 500 Zm dans le distributeur de monnaie -> 500 pièces. Allez vers le distributeur de gauche. Mettez une pièce, puis ouvrez la trappe de droite. Prenez la glace -> parchemin.
Allez vers le distributeur à l'extrême droite. Mettez une pièce et appuyez sur le bouton numéro 8. Le paquet correspondant doit rester en équilibre. En bas de ce distributeur, vous avez un orifice. Raccordez l'aspirateur de votre inventaire à ce trou, et mettez-le en marche. Le paquet doit être aspiré. Récupérez-le dans la trappe de l'aspirateur -> Paquet de Zorkrocks.
Retournez vers la fontaine.

Enregistrez ! Vous avez certainement dû vous apercevoir d'un corridor sans fin (n'essayez pas d'aller jusqu'au bout, c'est impossible...). Allez juste devant l'entrée de ce corridor, sans rentrer à l'intérieur. Au dessus, une inscription indique 'Corridor sans fin' et écrite en violet. Utilisez le sort Igram seulement sur les mots 'sans fin'. Les deux mots disparaîtront, laissant juste le mot 'Corridor' -> Ouverture du corridor. Entrez.
Au bout à droite, il y a une série de casiers correspondant étrangement aux boutons du distributeur. Le 11ème casier a une inscription dessus. Mais comment l'ouvrir ? Retournez vers le distributeur où l'aspirateur est branché. Mettez une pièce et appuyer sur le bouton numéro 11. Un petit déclic se fait entendre, au loin. Retournez aux casiers et fouillez le casier ainsi ouvert. Vous trouverez une tablette de Prozork. Revenez vers les distributeurs. Enregistrez !
Mettez le paquet de Zorkrocks dans le distributeur de boissons. Mettez une pièce et sélectionnez la boisson 'Blam classique'. A ce moment-là, vous avez 45 secondes pour mettre le paquet de Zorkrocks dans le casier numéro 6 du corridor, et vous en écarter ! Attendre l'explosion et retournez au casier qui doit être ouvert -> Carte d'étudiant.
A gauche, il y a une porte fermée. Utilisez la carte d'étudiant pour l'ouvrir -> Laboratoire des Sorts.

Retournez au métro et allez au barrage n°3. Juste en face, vous avez une machine qui transforme une pièce en coupe-papier. Utilisez-la. A droite du plan de métro, vous devez apercevoir une canalisation. Juste en bas de celle-ci, il y a une grille légèrement recouverte d'une sorte de mousse. Utilisez le sort Throck pour la faire pousser. Récupérez-la.
Allez au fond du couloir. Sur la gauche, il y a un livre. Ouvrez-le -> Sort Golgatem.
Au centre des pupitres, il y a 4 boutons servant à commander les vannes du barrage. Le but est de fermer toutes les vannes. Résoudre l'énigme (solution).

Allez au laboratoire des sorts. Des gardes invisibles vous empêchent de passer. Avec votre épée, coupez les cordes pour faire tomber le pont (attention, les cordes sont invisibles...). Utilisez le sort Golgatem pour construire un nouveau pont et entrez. Mettez le parchemin 'Obidil', de votre inventaire, dans le vérificateur de sorts -> Sort Obidil.
Retournez à l'entrée du laboratoire. A gauche, vous trouverez une pile de parchemins 'Beburtt'. Prenez-en un. Mettez-le une fois dans chacune des machines suivantes : création, modification, réplication, interprétation et  transmogrification. Enfin, mettez-le dans le vérificateur -> Sort Beburtt.

Retournez au croisement. Prenez le chemin qui mène à l'arbre aux parapluies violets. Utilisez le sort Igram pour rendre les parapluies transparents. Un parchemin doit apparaître dans l'un d'eux. Utilisez le sort beburtt pour créer un temps orageux. Les parapluies se retournent -> Sort Zimdor.

Allez au repère du maître du donjon. Avancez jusqu'aux plantes à œufs. Sur la gauche, il y a des plantes carnivores. Donnez le cachet de Prozork à la plante pour l'endormir. Utilisez l'épée pour la cueillir -> gueule de loup.
Allez jusqu'à la maison du maître. Contournez la cabane par la droite. Utilisez le sort Throck pour agrandir la plante ressort. Posez la gueule de loup dessus et utilisez le marteau sur la plante -> demi-parchemin.
Retournez à l'entrée de la maison. Mettez le cigare dans le cendrier, à gauche -> Une demi-porte s'ouvre.
Versez la boisson dans le bac de droite. Utilisez le parchemin Zimbor pour tripler le volume de la boisson versée -> L'autre demi-porte s'ouvre.
Entrez dans la maison. Ecoutez les messages du répondeur. Lisez les livres et prenez le saindoux, le bocal à lucioles, le fondant et la tasse rouge de l'arbre.
Visitez la chambre. Prenez le le demi-parchemin. Vous remarquerez que tout est à l'envers ! Regardez vos deux demi-parchemins avec le visualisateur magique. Ils doivent être assemblés. Si ce n'est pas le cas, certainement que l'un d'eux est écrit à l'envers ! Vérifiez, et si besoin, traversez le miroir, posez le demi-parchemin sur le rebord de la fenêtre de la chambre qui est à l'envers, ressortez et utilisez la gueule de loup pour le récupérer.
Enregistrez ! Ressortez de la maison et dirigez-vous vers la ruche. Mettez le saindoux dans le trou -> Les abeilles s'enfuient. Enlevez le saindoux et utilisez l'épée pour ouvrir la ruche -> Nid d'abeilles.
Retournez dans la maison. A droite, il y a un arbre. Mettez-y le saindoux, le nid d'abeilles, la mousse, le fondant, la tasse et le bocal à lucioles -> Sort Yastard.

En face de la porte d'entrée, il y a un rideau. Ouvrez-le. Un château apparait au loin en train de marcher (si, si !). Utilisez le sort Obidil pour le rendre sympathique. Vous entrez dans le château. En haut, un cœur bat. Prenez le parchemin -> Sort Narwile.

Retournez dans la maison. Utilisez le sort Narwile pour ouvrir la porte temporelle. Utilisez le sort Yastard sur le totem (dragon) -> Vous êtes transporté à la maison blanche (sans votre sac).

Prenez le courrier qui est dans la boîte aux lettres. Contournez la maison par la droite. Prendre le parchemin. Glissez-le dans l'enveloppe. Remettez l'enveloppe dans la boîte aux lettres et basculez l'indicateur rouge. Repassez par la porte temporelle pour revenir au repère du maître du donjon. Allez au laboratoire des sorts et mettez les 2 demi-parchemins assemblés dans le vérificateur de sort -> Sort Snavig.

Retournez aux Enfers. Allez au fond du couloir. Résolvez l'énigme du téléphone (solution). Prenez l'embarcation en donnant deux pièces à Charon, le squelette. Ouvrez la boîte aux lettres 666 et récupérez l'enveloppe. Ouvrez l'enveloppe avec le coupe-papier -> Sort Glorf.
Retournez à la barque et utilisez le sort Snavig sur Charon -> Vous devenez temporairement Charon. Allez vers le gardien à deux têtes qui vous demandera de pointer. Sélectionnez le carton de Charon -> Le portail s'ouvre. Entrez. Ramassez le 2ème totem (Grob). Ouvrez le passage temporel et utilisez le sort Yastard sur le 1er totem (dragon).

Vous arrivez sur une grande étendue d'eau. Un énorme dragon est à moitié englouti. La porte temporelle se trouve sur son pied gauche. Allez sur le pied droit et cliquez sur la 3ème griffe pour faire surgir, hors de l'eau, le corps du dragon. Allez-y. Prenez les objets qui sont dans le coffre. Allez sur sa main droite et prenez la pompe à air. Allez sur la tête du dragon. Enregistrez ! Mettre les deux objets du coffre dans les yeux du dragon et utilisez la pompe à air pour les gonfler. La tête du dragon doit ressurgir. Entrez à l'intérieur. Ramassez la noix de coco de Quendor. Ramassez la corde et prenez la dent jaune. Accrochez la corde sur une des dents du dragon. La personne qui discutait avec vous essaye de monter, en vain. Reprenez la corde. Mettez la noix de coco en haut, dans la barque rouge. Ressortez et montez sur la tête. Attachez la corde sur la barque rouge et le bonhomme bleu. Retournez dans la tête et percez le bonhomme bleu avec la dent jaune -> La barque s'envole.
Retrouvez la barque qui flotte sur l'eau et reprenez la noix de coco. A ce moment-là, vous serez transporté dans le château. Posez la noix de coco sur l'un des coussins. Ressortez par le passage temporel pour revenir aux Enfers.
Vous devrez reprendre l'embarcation, mais Charon refuse. Utilisez le sort Snavig sur le gardien à deux têtes, puis cliquez sur Charon pour traverser.

Retournez au croisement. Allez vers le puits. Utilisez le sort Glorf pour récupérer la corde accrochée au puits. Allez au Monastère. Utilisez l'épée sur la corde pour créer un grappin. Lancez la corde sur le trou qui est au plafond, au bout du couloir. Grimpez -> Vous arrivez dans la salle du totémiseur.
Enregistrez ! Allez au pupitre, juste devant. Allumez le voyant 'Hall de l'Inquisition'. Juste au dessus, il y a le système de permacollage, dont son fonctionnement est indiqué par un voyant jaune. Avancez vers le milieu du totémiseur. Vous avez accès à trois vannes. Fermez celui qui correspond aux voyants jaunes. Avancez jusqu'au bout du totémiseur. Vous apercevez un pupitre avec un voyant vert (si celui-ci est rouge, vous avez tourné une vanne de trop). Actionnez le levier pour être transporté dans le totémiseur. En principe, vous devez atterrir dans le hall de l'Inquisition.

Retournez-vous. Dans le casier où vous avez atterri, prenez le 3ème totem (Dame). Retournez-vous encore, et avancez jusqu'à la prochaine porte. Sortez. Regardez attentivement le panneau d'instruction, sur le grillage. Allez sur votre gauche et ouvrez la boîte en appuyant sur le bouton rouge. Résolvez l'énigme (solution) -> Marteau.
Retournez dans le hall. Avancez jusqu'au bout à droite, au stand de démonstration de la fermeture de la tunnel temporel. Abaissez le levier jusqu'en bas (2 crans) et appuyez sur le bouton rouge. Le marteau doit se casser. Remplacez-le par le votre et appuyez à nouveau sur le bouton rouge -> La porte se libère.
Utilisez le sort Narwile pour ouvrir le passage temporel. Utilisez le sort Yastard sur le 3ème totem (Dame) -> Vous vous retrouverez au port.

Allez au bar et avancez vers le comptoir. Retournez-vous pour voir la table de jeu. Résolvez l'énigme (solution).
A ce moment-là, vous pourrez entrer dans la pièce du fond. Enregistrez ! Résolvez l'énigme de la cruche-feu-eau. En fait, il n'y a pas de méthode à adopter. La sélection de la cruche, du feu ou de l'eau du joueur est complètement aléatoire. En insistant un peu, vous finissez par gagner ! Lorsque vous gagnez, le joueur vous remet un cube et vous serez transporté dans le château. Posez le cube sur un des coussins disponibles et ressortez.

Allez à la porte temporelle au repère du maître du donjon. Utilisez le sort Yastard sur le 2ème totem (Grob) -> Vous vous retrouverez dans la maison blanche. Allez sur votre droite. Prenez les 2 torches. Retourner à l'entrée de la maison. Retirez les planches qui bloquent la porte. Entrez et descendez les escaliers. Juste à droite, donnez les cailloux à Grob, il sera content ! Avancez et, toujours à droite, prenez un œuf. Remontez les escaliers. Sur votre gauche, il y a un chaudron. Allumez-le avec la torche, puis mettez l'œuf dedans. Lorsque celui-ci a changé de couleur (doré), reprenez-le. Redescendez les escaliers. Juste à gauche, lancez l'œuf doré -> Un passage apparaît. Allez-y. Résolvez l'énigme des damiers (solution) -> Prenez le crâne.
Une fois dans le château, posez le crâne sur le dernier coussin disponible. Ressortez par la porte temporelle. Vous vous retrouvez enfermé !

Enlevez l'affiche avec le coupe-papier. Retournez-vous. En haut, il y a une grille d'aération. Cliquez dessus jusqu'à voir apparaître un parchemin. Utilisez le coupe-papier pour dévisser la grille (la vis en bas à droite). Prenez le parchemin et utilisez-le sur la porte de la cellule -> La serrure apparaît.
Glissez l'affiche sous la porte. Utilisez le coupe-papier pour faire tomber la clé qui se trouve dans la serrure. Reprenez l'affiche -> clé.
Utilisez la clé pour ouvrir la porte et sortez. Visitez, puis allez aux pupitres de commande. Résolvez l'énigme pour ouvrir la porte de celui qui vous a aidé (solution) -> Vous sortez avec lui.

Récupérez le crâne, le cube et la noix de coco dans le château. Utilisez le sort de votre inventaire sur le livre des sorts -> Cela inversera la fonction de chaque sort.
Enregistrez ! Utilisez le sort Vorzer pour fermer la tente des gardes. Allez vers la tour. Utilisez le sort Margi pour faire apparaître la grille électrique violette. Reculez et débranchez la prise de courant de la grille ! Utilisez l'épée pour ouvrir la grille. Placez le crâne dans la boîte, au pied de la tour, et refermez-la. Sur la tour, grimpez d'un étage. Placez le cube. Grimpez jusqu'au mât d'antenne. Placez la noix de coco sur un des bras d'antenne. Equilibrez l'antenne en plaçant la lanterne sur l'autre bras. Enregistrez ! Plus haut, coupez un des câbles avec l'épée afin de ne plus entendre l'inquisitor. A ce moment-là, redescendez au plus vite, afin d'utiliser le sort Maxov sur la noix de coco.

Admirez !